
"Y al igual que saltan las chispas al golpear el pedernal o el acero de un yesquero, otro tanto ocurre cuando dos temperamentos como los de Tanis y Kitiara chocan".
Esta es la historia amorosa de Tanis el Semielfo y Kitiara Uth Matar, una tempestuosa y fogosa relación cuya pasión es inmensa, pero a pesar de la atracción está destinada al fracaso. La voluntad de él de hacer siempre el bien y lo correcto, en oposición a la voluntad de ella que se torna hacia la perversidad, siempre en busca de obtener un poder, en aras de un egoísmo total no pueden llevar su relación a buen puerto; por no hablar de que Tanis es obstinado y muy inteligente, mientras a Kit le gusta salirse siempre con la suya y miente si es consciente de que va a obtener beneficios. La unión de estos dos seres hace que salten chispas... aunque finalmente se prevé que terminen separándose.
Tanis está cazando en los alrededores de Haven, cuando escucha gritos en un bosque cercano. Cuando acude en auxilio de quien necesite su ayuda, se encuentra a una mujer luchando con varios goblins, amén de los que yacen desarmados en el suelo. Creyendo que la humana necesita un apoyo, Tanis se pone a luchar contra los goblins. Ella le llama "entrometido" y le hace saber que es una mercenaria que vuelve a casa. Así es el fortuito encuentro de Tanis y Kit, que emprenden un viaje juntos que se va a convertir en eterno. Entre ellos surge una pasión muy fogosa y tienen que sortear muchos altercados de todo tipo, muchos de estos problemillas debido a la mujer "follonera" a la que acompaña.
Kit lleva en su mochila unas gemas de color púrpura y de inmenso poder que robó a un malvado hechicero que tiene un vínculo de sangre con un noble que quiere hacerse con el control de todo Kryn. Tanto Janusz como Valdane quieren encontrar a la muchacha para vengarse: Janusz para recuperar sus gemas; Valdane porque la hace responsable de la muerte de su hija Dreena.
En Haven, Tanis y Kit son sorprendidos por Caven Mackid y su joven escudero, Wode. Caven sigue la pista de su ex amante porque ella le robó dinero y quiere recuperarlo. A partir de aquí, los cuatro van en busca de un ettin que está aterrorizando los alrededores de Haven y comiéndose su ganado. El ettin les lleva al Bosque Oscuro, donde se tienen que enfrentar a todo tipo de monstruos, pero un poder más fuerte hace desaparecer a los odiosos wichtlin, que con un roce pueden condenar las almas. Y es que Janusz les observa desde el Muro de Hielo, donde Valdane está preparando un gran ejército.
En medio del Bosque Oscuro aparece una hechicera, Lida, con un búho gigante, que les intenta ayudar. Pero, cuando aparece el ettin, se lleva a las dos mujeres gracias a una gema de color púrpura que le teletransporta hasta el Muro de Hielo. Wode ha muerto a manos del ettin, y el búho, Xanthar, les guía hasta un poblado de Bárbaros de los Hielos, aparte de llamar a todo un ejército de búhos gigantes. Pero Xanthar se ha debilitado mucho con el viaje y muere a las puertas del Muro de Hielo.
Kit se ha convertido en comandante de los ejércitos de Valdane y Lida en ayudante del hechicero. Se produce una batalla entre los bárbaros y las hordas de ettin, thanoi y minotauros que forman buena parte del ejército de Valdane. Tanis y Caven consiguen llegar al palacio de hielo subterráneo y luchan encarnizadamente. Tanis sabe que si mata al hechicero, Valdane también morirá, por el vínculo de sangre. Finalmente, mueren tanto el cabecilla como el hechicero, pero también pierden a Caven. Lida se da a conocer como la verdadera Dreena, y Tanis consigue sacar a una inconsciente Kitiara del palacio subterráneo.
Cuando vuelven a Solace, Tanis le pregunta por su embarazo, pero ella no le dice nada. Lo que es seguro es que ya no está embarazada.
Horax
Horax
Jarak-sinn
Es una nueva especie de hombres lagarto creados por Chislev. Habitan en los pantanos y conviven con los bakali, hombres lagarto en peligro de extinción.
Es una nueva especie de hombres lagarto creados por Chislev. Habitan en los pantanos y conviven con los bakali, hombres lagarto en peligro de extinción.
Los bakali se reproducían de manera tan lenta (un huevo cada 5 años) que pidieron ayuda a Chislev, que creó a los jarak-sinn, pero la convivencia entre estos dos tipos de hombres lagarto terminó en enfrentamientos continuos, en detrimento de los bakali, ante los numerosos jarak-sinn (que tienen entre diez y veinte huevos al año).
Los asentamientos jarak-sinn tienen pocos de los elementos normalmente asociados con una sociedad civilizada. No hay leyes formales: todas las decisiones son tomadas por el rey, cuyos juicios pueden ser tan arbitrarios como crueles. Los hogares son poco más que pozos de lodo o cuevas cubiertas de suciedad, que los jarak-sinn comparten con serpientes, ratas y otras sabandijas. Los jarak-sinn carecen de la ambición necesaria para dominar cualquier habilidad utilizable aparte las relacionadas con el combate; en consecuencia, un asentamiento jarak-sinn no tiene artesanos, mercaderes o artistas. Los jarak-sinn pasan la mayor parte de su tiempo comiendo, durmiendo o refrescándose en pozos de lodo. Su veneno es mortal.
Los asentamientos jarak-sinn tienen pocos de los elementos normalmente asociados con una sociedad civilizada. No hay leyes formales: todas las decisiones son tomadas por el rey, cuyos juicios pueden ser tan arbitrarios como crueles. Los hogares son poco más que pozos de lodo o cuevas cubiertas de suciedad, que los jarak-sinn comparten con serpientes, ratas y otras sabandijas. Los jarak-sinn carecen de la ambición necesaria para dominar cualquier habilidad utilizable aparte las relacionadas con el combate; en consecuencia, un asentamiento jarak-sinn no tiene artesanos, mercaderes o artistas. Los jarak-sinn pasan la mayor parte de su tiempo comiendo, durmiendo o refrescándose en pozos de lodo. Su veneno es mortal.
Wichtlin
Los wichtlin son el resultado de una antigua maldición contra la corte de la reina Sylvyana, una elfa silvanesti conocida también como la Reina Ghoul. Todos los registros conocidos de su reino fueron destruidos por los silvanesti, y sólo quedan fragmentos de rumores. Cuando un elfo de alineación malvada muere violentamente, hay un 1% de probabilidades de que Chemosh, el lord de los muertos vivientes, junto con el espíritu de la reina Sylvyana, reclame su espíritu y lo reviva como un wichtlin.
Thanoi
Los thanoi u hombres morsa son conocidos por su inteligencia. Son hostiles y suspicaces hacia los desconocidos, aunque se muestran cordiales hacia otras tribus thanoi y cooperativos con las razas malvadas con las que comparten metas comunes. Los thanoi matan por el simple placer de hacerlo. Son ferozmente territoriales y acaban sin piedad con los intrusos. También se dedican a matar animales por deporte, cuanto más indefensos mejor; una banda de thanoi no atacará, por ejemplo, a un dragón, pero aprovechará la oportunidad de masacrar una familia de focas.Los thanoi viven sólo en regiones de frío extremo. La mayoría viven en las orillas de los océanos, pero algunas tribus establecen sus hogares en glaciares a la deriva. Los thanoi no poseen asentamientos permanentes, y cambian de lugar cuando han agotado la caza y la pesca de una zona en particular. Varias familias viven juntas para formar una tribu. Los thanoi tienen una vida media de unos 60 años.
Los hogares thanoi son construidos con bloques de hielo tallados en la forma y el tamaño deseados con sus colmillos. Potes de aceite encendido proporcionan luz. Un agujero en el techo proporciona ventilación. Una tribu de thanoi tiene siempre un líder. Este líder es normalmente el más mezquino y el más agresivo de los machos, y debe tener al menos 30 años. Todas las decisiones de la tribu son tomadas por el líder y él mismo elige a otro agresivo miembro de la tribu para que le sirva como ayudante; en caso de que muera, el ayudante asume el liderazgo.
Los thanoi acumulan tesoros, aunque no por su valor monetario. Utilizan principalmente las brillantes monedas y gemas como talismanes de la buena suerte y como cebos para la pesca.
Slig
Los sligs son primos distantes de los goblins y los hobgoblins; aunque algo más grandes, son igual de feroces. Los sligs son humanoides de metro ochenta de alto con un pellejo correoso, córneo y sin pelo. Los sligs pequeños tienen un color amarillo rojizo con piel blanda, pero a medida que maduran su piel se endurece en placas como roca y se oscurece a un naranja mate. Tienen orejas puntiagudas con grandes lóbulos, largos y delgados hocicos y enormes bocas llenas de afilados dientes. Sus dientes delanteros están curvados hacia dentro como anzuelos de pesca para aferrar a las presas, mientras que los dientes traseros son anchos molares para romper y aplastar. Las glándulas salivares se alinean en la parte interna del labio inferior, segregando constantemente un veneno lechoso.
Los sligs tienen ojos estrechos como rendijas, de color negro o gris apagado, con una diminutas pupilas blancas en el centro. Tienen dedos cortos y rechonchos en manos y pies y con curvadas garras color verde oliva. Unas colas romas se prolongan no más de unos pocos centímetros de sus espinas dorsales. Cuando están enfurecidos, la cola de un slig pulsa y tiembla. Los sligs hembras son igual de enormes y poderosos que los machos. Su piel es ligeramente más clara y sus colas ligeramente más cortas; de otro modo, son indistinguibles.
Los sligs odian la debilidad, una cualidad que asocian con la piedad y la benevolencia. En consecuencia, los sligs consideran a aquellos de alineamiento bueno como una plaga para el mundo y están dedicados a su exterminación. Aunque no excepcionalmente inteligentes, los sligs son muy adeptos a los lenguajes. Tienen su propia lengua.
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