sábado, junio 30, 2007

Feliz Cumpleaños

Hace un año, tal día como hoy, me quemé. Tenía la piel colorada y no podía dormir en la cama porque el picor me hacía dar vueltas sin parar. Estuve mucho tiempo dándome After Sun. Cierto es que el primer día que me da el sol termino como un tomate de ensalada, aunque en un día se me quita lo rojo. El año pasado me sobrepasé bajo los rayos de sol. No se me habían terminado los picores de la primera quemada cuando volvió a cogerme el sol. Aunque si lo pasé mal unos días merecieron la pena pues no se me quitó el moreno en todo el verano.
También hoy es el cumpleaños de un amigo. No sé si leerá esto o no, aunque le deseo un buen día. Así que felicidades.

Lo que puede cambiar todo en un año, ahora que lo pienso.

viernes, junio 29, 2007

Las estatuas de Würzburg

Salamanca está hermanada con cuatro ciudades europeas: Coimbra en Portugal, Brujas en Bélgica, Nimes en Francia y Würzburg en Alemania.
Cuando se hermanó con la ciudad alemana, ésta regaló unas estatuas de piedra a la capital charra, copias fidedignas de las esculturas de piedra que se encuentran en diversos parques de la ciudad bávara. El obsequio se entregó para la inauguración del parque del barrio de Garrido, el 6 de diciembre de 1986. Eran figuras barrocas, talladas en piedra, de metro y medio de estatura, y pesaban entre dos y cinco quintales. Representaban bailarines y las cuatro estaciones.
Un buen día las estatuas desaparecieron del parque, donde solo quedan los pedestales que atestiguan que allí alguna vez hubo unas esculturas.

Con lo que debe pesar una de esas figuras no me imagino cómo consiguieron llevárselas, aunque es posible que las estatuas actualmente decorando el césped de algún jardín privado.

jueves, junio 28, 2007

Cuentos de la Dragonlance. Primera Trilogía I: La magia de Krynn

Para continuar leyendo las siguientes sagas de la DragonLance es necesario hacer un alto en el camino y leer historias intermedias, muy breves pero necesarias para no perder el hilo. Algunas sabemos de qué van; otras, sin embargo, contienen nuevos datos sobre los personajes.

1. Riverwind y la Vara de Cristal Azul (Michael Williams)
Se trata de un poema narrativo que cuenta la vida de Riverwind, desde cómo fue encontrado por los bárbaros que le criaron, que procedía de la estirpe del leopardo y estos animales le habían protegido en su infancia y cómo el pueblo de los Bárbaros de las Llanuras se convirtió en su pueblo.
Entonces conoció a la hija de Chieftain (cacique), Goldmoon, y se enamoró de ella. Los sentimientos eran recíprocos, pero el jefe creía que el joven no estaba a la altura así que le dijo que podría cortejar a su hija si le traía la luna en las manos, las estrellas en un manto de colores y la Vara de Cristal Azul para regalársela a Goldmoon.
Los dos primeros requisitos eran fáciles. En un cubo de agua donde se reflejaba la luna se la entregó a Chieftain y un manto con estrellas cosidas, pero para conseguir la Vara tenía que hacer un viaje larguísimo.
Y se fue hacia el este. Pasó muchas penalidades y a punto estuvo de derrumbarse, pero tenía como guía a un peregrino, Wanderer, que le hablaba mentalmente para que siguiera, y el recuerdo de su amada le hacían seguir adelante. Después de muchas penurias alguien le entregó la Vara de Cristal Azul y volvió a su pueblo con dignidad. Pero entonces se dieron cuenta de que la Vara tenía poderes especiales y debían ir a informarse. En el camino, se encontraron con los Compañeros y comenzó la Guerra de la Lanza.

2. El monstruo del Mar Sangriento (Barbara y Scott Siegel)
Duder, un elfo oscuro, echado de su tierra, remolonea entre las calles de una aldea pesquera junto al Mar Sangriento. En un despiste de un panadero le roba un panecillo y sale huyendo. Perseguido, termina en la playa y decide esconderse bajo las redes de una barca de pescador.
Un rato después oye unos pasos acercándose que paran junto a la barca donde Duder está escondido. Asustado, se levanta y conoce a un pescador, Fiske Seis Dedos, que propone lanzarse al mar para capturar al terrible monstruo del que hablan las leyendas y rumores. Duder, que no cree en la existencia de tal monstruo, decide acompañarle.
Pescan los restos de un naufragio y un pez Bela que les dice dónde encontrar al monstruo. Duder quiere volver a la costa, pero el viejo quiere venganza y se abalanzan hacia un destino irreparable.
El terrible monstruo pica en el anzuelo y Fiske es arrastrado hacia el fondo del mar. Cuando vuelve la calma, Duder se encuentra solo y decide dar media vuelta, pues ha encontrado en el fondo de la barca un colmillo del monstruo que le hará famoso. Se lo cuelga al cuello y de repente aparece el monstruo que hunde la barca en el mar. Duder cree que va a perecer, pero el peso del diente le lleva hasta las profundidades, donde ve una luz.

3. A tiro de piedra (Roger E. Moore)
Tasslehoff cuenta a sus amigos, Kitiara y Sturm, su aventura con el anillo teletransportador.
El kender iba a agenciarse un panecillo cuando se encontró delante de dos hombres que se peleaban. Uno de ellos cayó al suelo y abrió su mano, donde había un anillo de esmeraldas. Poco tardó la sortija en cambiar de dueño. El kender lo metió en uno de los saquillos, pensando en observarlo después con más atención.
Cuando se lo puso, el anillo refulgió con un destello verde y Tasslehoff estaba en un lugar lejano. Así, el anillo fue trasportándole a otros sitios en pequeños espacios de tiempo, hasta que llegó a la ciudadela de piedra negra de un mago. El nigromante llamó a sus espectros para que capturaran al visitante y le llevó a una mazmorra, de la que escapó gracias al anillo.
Siguió un oscuro pasillo y, tras una rendija, vio cómo el mago invocaba dentro de un círculo mágico a un leviatán, para preguntarle por el anillo. El Príncipe de los Demonios odiaba ser esclavo de aquel mago, intuyó la presencia del kender y vaticinó que el mago no vería amanecer.
El nigromante buscó al kender y le llevó al círculo mágico para entregar su alma al leviatán. Tasslehoff rebuscó en sus saquillos y descubrió el canto de un río, que le tiró a la cabeza al mago y éste cayó en el interior del círculo.
El leviatán le dio las gracias al kender y le dijo que ahora ya podría quitarse el anillo y aparecería en el lugar donde estaba antes de encontrarlo, pues ése era un anillo mágico que atraía a quien se lo ponía hasta donde el leviatán era invocado y molestado, y que además el anillo protegía al portador.
Kitiara y Sturm no creyeron la historia del pequeño kender, aunque el caballero se fijó en la marca que había dejado un anillo en el dedo de Tasslehoff.

4. Sueños de tinieblas, sueños de luz (Warren B. Smith)
William Cara de Cerdo aprieta la moneda que le dio el hechicero Raistlin cuando los Compañeros estuvieron un tiempo en su posada, El Cerdo y el Silbido, a su paso por Port Balifor.
Esa moneda es mágica porque a menudo le hace soñar. Acaba de tener una pesadilla, donde una doncella vestida de negro le hacía una serie de preguntas y le vaticinaba que iba a morir. Su amigo Sintk, el enano, le despierta y William le cuenta su sueño.
Al atardecer suelen caminar junto al puerto. Ese día ven que un grupo de prisioneros, entre los que está Tom el sastre, bajan de un barco de draconianos. William sabe que es un cobarde aunque le gustaría liberar al grupo de reos. Se quedan a tomar unas cervezas en la posada de su amigo el minotauro, Harum El-Halup, mientras éste les cuenta que los presos intentaron escapar por mar.
Es noche oscura cuando el enano y el minotauro llaman a la puerta de la taberna de William. Le animan a unirse a ellos para ir al castillo a liberar a los prisioneros. William no duda en ir, mientras aprieta la moneda mágica con fuerza.
Enfrentados a unos cuantos draconianos, sacan a los presos de las celdas y descubren un túnel que llega hasta el mar, donde Harum había dispuesto varias barcas para que los prisioneros pudieran oír.
Silenciosamente los tres amigos vuelven a Port Balifor sin que nadie les haga preguntas.
Unos golpes en la puerta despiertan a William de su sopor. Sonríe al darse cuenta de que nuevamente había estado soñando. Cuando se dispone a abrir la puerta, ve la capa rasgada que había utilizado para ir al castillo y se da cuenta de que no lo había soñado.

5. El Último Hogar (Nick O´Donohoe)
Tika tiene 15 años y trabaja en la posada de Otik. El dueño le está enseñando a hacer cerveza. Esperan que sea una buena cosecha. Pero les falta un ingrediente, y quien se lo trae es un kender conocido por sus travesuras, Moonwick.
Empieza a contar que se ha encontrado por el camino con un buhonero a quien “se le ha caído” una bolsa de polvos. En cierto momento en que Otik se despista, el kender decide quedarse con la bolsa y echa los polvos al barril donde está la mezcla de la futura cerveza.
Tras haber dejado reposar la rica cerveza de Otik, el posadero abre El Último Hogar para que los parroquianos degusten la primera cerveza de la temporada. Esa noche hay más gente de lo habitual.
Pasan las horas y la gente se empieza a comportar de una manera extraña. Se respira amor entre todos los que allí comen patatas picantes y beben cerveza. A Otik se le escapa el control, y entonces empieza a recordar la bolsa del kender vacía y se da cuenta de que Moonwick echó los polvos en la mezcla, resultando que eran para una poción amorosa.

6. Generación perdida (Richard A. Knaak)
Un grupo de draconianos está patrullando una zona de bosque. En un momento determinado llegan a una aldea sumamente extraña. Los que viven allí son elfos, pero sorprendentemente son todos ancianos y mujeres. No hay hombres jóvenes ni niños.
Pese al carácter hostil de los draconianos, estos elfos les conmueven pues les invitan a entrar en la aldea.
Los draconianos comienzan a tener horribles dolores de cabeza y sueños enigmáticos.
En medio de la noche, el capitán draconiano se levanta y sale de la aldea, para ver los alrededores desde una colina cercana. Cuando ve el inmenso bosque y las montañas de detrás se da cuenta de que han caído en una trampa y los jóvenes elfos aparecerán en cualquier momento para acabar con ellos.
Regresa a la aldea y ordena quemar todas las chozas y pasar a cuchillo a sus habitantes. Pero en medio del incendio, todos los habitantes comienzan a transformarse en dragones buenos, dragones que creían que podrían volver a recuperar a sus hijos, draconianos nacidos de los huevos de los dragones buenos. No fue así.
Todos los draconianos perecen en el incendio, mientras los dragones emprenden el vuelo apesadumbrados.

7. La prueba de los gemelos (Margaret Weis)
Caramon y Raistlin caminan por el Bosque de Wayreth para que el aprendiz de mago se someta a la Prueba por el que todo hechicero de Krynn debe pasar para que sea reconocido su mérito.
Es la primera vez que Raistlin ve atemorizado a su hermano.
Par-Salian acomoda a Caramon mientras el joven hechicero hace la Prueba. Nunca antes habían aceptado que alguien tan joven (solo tiene 20 años) la hiciera, pero Raistlin es una excepción porque el cónclave de magos le necesitan para que se enfrente y venza al Mal que podría asolar a todo Krynn, y le necesitan a él porque es despiadado e inteligente, aparte de aventajado, por sus poderes innatos.
No sabemos en qué consiste la Prueba de Raistlin. Solo conocemos el final, donde un mago malherido ha vencido a un elfo oscuro. Es la última parte. Todo son ilusiones, y en cierto momento aparece dentro del juego Caramon, que alza a su hermano en brazos. Un ente espectral se les interpone y Caramon hace uso de la magia. Raistlin no lo puede soportar, no puede soportar que su hermano pueda también aventajarle en algo que constituye toda su vida. Y entonces le mata.
Cuando se despierta, Raistlin está descansando en una cama. Ha superado la Prueba, su cuerpo es ahora frágil y su hermano le mira con aire de tristeza. Entonces el hechicero se da cuenta de que su hermano ha visto cómo le mataba.

8. La cosecha (Nancy Varian Berberick)
Tanis y Flint se han adentrado en un bosque tenebroso y han decidido pasar la noche a la intemperie. Entonces escuchan un ruido de pisadas y movimiento.
En un claro del bosque hay una harapienta joven que está asustada y empieza a correr. Ellos la alcanzan y Riana les cuenta su historia. Les habla de un viaje que había hecho a Haven, acompañada de su hermano y su amado, a quienes estaba buscando pues en el momento en que acampaban en aquel siniestro bosque unos espectros se llevaron a sus jóvenes acompañantes. Flint no cree esa historia de fantasmas, pero Tanis le dice que la ayudarán a encontrar a su hermano y a su amado.
Guiándose por un mortífero olor a través de la oscuridad llegan a un castillo de negras paredes. Allí hay un viejo mago que ha encadenado a los jóvenes para sustraerles la fuerza vital. Pero sabe que el Semielfo que se acerca al castillo tiene mucha fuerza y energía, así que les ha atraído hacia allí.
El conjuro ha comenzado y el hermano de Rania está perdiendo la fuerza. Tanis se subleva pero no mata al anciano mago. Cuando muere el hermano de Rania, también perece el hechicero. Entonces encuentran en una esquina a un niño que quiere morir en paz, no quiere que su padre robe más almas para dárselas a él. Tanis le dice que puede dormir en paz.

9. En busca de la fe (Mary Kirchoff)
Raggart Knug, clérigo verdadero de los Bárbaros de Hielo, cuenta historias a los niños que se sientan junto a él en la hoguera. Es un anciano bondadoso que en sus tiempos jóvenes hacía de guía por las montañas y ahora fabrica los Quebrantadores de Hielo, armas cuyo secreto para hacerlas solo está en posesión de los clérigos y ese conocimiento se transmitía de generación en generación.
La historia que más les justa escuchar a los muchachos es la de la princesa elfa en el Muro de Hielo.

La aldea estaba siendo atacada por minotauros y thanois (mezcla de humano y morsa) y Harald, el jefe del poblado, desconfiaba de todos los intrusos. Vieron llegar a nueve personas: una princesa elfa que se presentó como Laurana y a la que todos seguían, un esbelto elfo de gran parecido a la muchacha, cuatro caballeros de Solamnia con sus armaduras y espadas relucientes, un enano llamado Flint, un clérigo de Paladine y un kender charlatán.
Como no se fiaba de ellos y ante la inflexibilidad de la joven, Harald permitió a unos cuantos ir al Muro de Hielo junto a un guía de su aldea, Raggart, mientras el resto se quedaban como rehenes.
Así, Raggart emprendió el camino por las montañas nevadas, seguido de Laurana, Sturm, Derek, Tasslehoff y Elistan. El guía creía que el clérigo de Paladine era un farsante.
Después de caminar unos días llegaron a una pared vertical de hielo y, de lejos, vieron una abertura en la roca. Decidieron escalar y llegaron a un lugar mágico. Tuvieron que luchar contra minotauros y thanois, y finalmente contra el malvado elfo oscuro que gobernaba aquel palacio de hielo. El Señor del Dragón hirió de muerte a Sturm, pero Laurana le engañó y le clavó el Quebrantador que le había pasado disimuladamente Raggart.
El clérigo de los Bárbaros vio entonces el milagro, observó cómo Elistan devolvió la vida a Sturm. Al día siguiente Raggart se habría convertido en un clérigo de Paladine.
Mientras todos luchaban contra el elfo oscuro, un pequeño kender se había escabullido por las salas del castillo y había encontrado el Orbe de los Dragones.

10. El legado (Margaret Weis y Tracy Hickman)
Raistlin está vivo. No podía ser de otra manera. El mejor mago de toda la historia de Krynn no podía terminar entre las garras de la malignidad con un sufrimiento espantoso, en una especie de pago por todo lo que había hecho.
Como siempre se pone del lado de los más débiles, esta vez se convertirá en una especie de maestro para un joven hechicero indeciso al que ayudará a todos los niveles, tanto como si fuera su propio hijo. Ese joven es de su sangre y su nombre es Palin. Son réplicas casi idénticas y los dos viven para la magia, pero la magia de Palin es recortada por sus padres, que han adoptado con él gestos demasiado protectores por temor a que pudiera convertirse en un mago tan poderoso y peligroso como Raistlin.

Han pasado 25 años. Krynn vive en un mundo próspero lleno de felicidad. Los antiguos héroes de la Lanza han creado familias, mientras cuentan a sus hijos con añoranza sus aventuras pasadas.
Caramon y Tika son dueños de El Último Hogar, la posada mejor avenida de Solace. Tienen un vallenwood grandísimo, que Caramon construyó con sus propias manos.
Su progenie es extensa: tres varones y dos mujeres que siguen los pasos de sus padres, aunque todavía son muy jóvenes. Los dos chicos mayores, Tanin y Sturm, ya han participado en lizas y son portentosos guerreros, a imitación de lo que fuera su padre en el pasado. El tercer hijo es el predilecto de Caramon, quizás sea por el parecido a Raistlin. Es Palin, un joven que tiene unas cualidades innatas para la magia a las que sus padres, temerosos, intentan poner límites. Es tan parecido a Raistlin que su padre le sobreprotege y le mima. Eligieron para él la Túnica Blanca sin pedirle su opinión y, por supuesto, no van a permitirle presentarse a la Prueba de los magos.
Los conocimientos de Palin conllevan un cierto retraso, debido a la oposición inicial de sus padres. Pero él necesita la magia y, sobre todo, después de oír un sinnúmero de veces las historias de su tío que además se ha convertido en leyenda (como salvador del mundo), admira a Raistlin y ansía ser, aunque todavía no se haya dado cuenta, como él.

Caramon y sus hijos han sido llamados a la Torre de Wayreth. Preside el cónclave un Túnica Roja, Justarius, que le hace ver a Caramon el peligro en el que se encuentra su hijo, ya que Raistlin podría reencarnarse en su cuerpo joven.
Caramon tuvo una visión en que vio a su hermano descansar en paz y sabe que murió, además de que hablar de este tema le resulta muy doloroso. Pero los magos le convencen de lo contrario. Caramon y Palin deben acompañar a Dalamar a la Torre de la Alta Hechicería de Palanthas para cruzar el Portal.
Cuando llegan al laboratorio de Raistlin, un espectro les corta el camino. La cámara estaba sellada desde hace años y el espectro no dejaría pasar a nadie. Pero cuando oye el nombre de Palin, le pide al joven que se acerque y le entrega la llave de la puerta. Solo él puede entrar.
Dentro del laboratorio, Palin observa las pertenencias de su tío, aferra el Bastón y éste le guía hacia el Portal. El muchacho entra en el Abismo y conoce a su tío, ve cómo la Reina Oscura le tortura, cómo se convierte en un dragón de cinco cabezas y, mientras Raistlin está encadenado a un muro, las garras del dragón le arrancan la piel del pecho y del vientre, dejándole los órganos a la vista. Palin está horrorizado, siente una profunda compasión por su tío y se ve obligado a salvarle de esa tortura.
Cuando Su Oscura Majestad desaparece, Palin le pregunta lo que ha de hacer. Unidas la fuerza del joven y la sabiduría del mago, salen juntos del Abismo. Raistlin le regala el Bastón a su sobrino y mantiene una tierna conversación con él, alegándole que él será su Maestro a partir de ese día.
Palin quiere cerrar el Portal, pero su tío se niega. El joven se enfrenta a Raistlin y consigue cerrar el Portal con el Bastón y una fe ciega en Paladine, aunque su tío le amenaza con matarle. Cuando se cierra el Portal definitivamente, Palin se desvanece. Su tío le traspasa parte de sus artes arcanas y desaparece.
Cuando Palin despierta, su padre está con él. Dalamar le felicita pues ésa era la Prueba por la que debía pasar y ha vencido, por tanto se ha convertido en mago (a los 20 años, una edad muy temprana, la misma edad que tenía Raistlin). El elfo oscuro le hace creer que todo ha sido un ardid de los magos para engañar a Caramon porque sabían que éste no permitiría a su hijo pasar la Prueba. Dalamar le hace creer a Palin que todo estaba en su mente, que todo ha sido una ilusión y que, por supuesto, Raistlin está muerto.
Entonces el guardián espectral le entrega a Palin el Bastón de Raistlin, tal y como su tío le había prometido.

Ilusión o no, yo creo que Raistlin sigue vivo y, además, se convertirá en el guía y maestro de su sobrino.

Raistlin, encadenado a un muro, sufre su tortura en el Abismo. Frente a él, una Reina de la Oscuridad, con su disfraz de seductora

A tres minutos de ti

A tres minutos de ti... para escuchar tu acompasada respiración.
Tres minutos me separan (o unen) a ti.

Estoy a tres minutos de ti. Tú ya entiendes lo que quiero decir :D

Las sombras, atrapadas entre dos mundos

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Creían en la Antigua Grecia que todos los hombres, al morir, iban a un mismo lugar, sin que importara que en vida hubiesen sido nobles o malvados. Para los griegos todos los hombres eran iguales y, por tanto, todos debían hacer un mismo recorrido para llegar hasta los infiernos.
Cuando un griego moría, sus amigos y familiares lo rodeaban y le colocaban una moneda debajo de la lengua antes de enterrarlo. Poco tiempo después, su sombra se desprendía del cuerpo y, bajo una forma vaga y oscura, se dirigía al Hades, el infierno, la morada de los muertos.
El primer obstáculo que encontraban las sombras en su viaje era el río Éstige, que debían atravesar para llegar a la otra orilla. Un barquero llamado Caronte las esperaba, pero Caronte se negaba a trabajar si no le pagaban, de modo que las sombras que tenían su moneda podían cruzar en su barca, pero aquéllas que no la llevaran se veían obligadas a vagar por la orilla durante toda la eternidad.
Desde la barca de Caronte las sombras veían las puertas de los infiernos, que debían abrirse a su llegada. Pero no terminaba aquí su aventura, pues en la puerta del Hades aguardaba el can Cerbero, un perro guardián de tres cabezas que vigilaba la entrada por donde todas entraban y por la que ninguna salía.
¿Te imaginas un lugar habitado por sombras que son dobles de los vivos? ¿No te parece curioso enterrar a un muerto con una moneda para que pueda pagar a un barquero? Pues así era el infierno en el que creían los griegos.

miércoles, junio 27, 2007

Los lemures, espectros de los muertos

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Seguro que has visto la película El Señor de los Anillos y sabes a quiénes me refiero cuando hablo de los Nazgul, los oscuros espectros que buscan desesperadamente el Anillo Único y que son capaces de asesinar con tal de conseguirlo. Los Nazgul eran hombres que habían abandonado su vida mortal y que habían quedado atrapados entre dos mundos, ni muertos ni vivos. A los espectros del anillo les había corrompido la ambición de poder. El poder del anillo les permitiría someter a los hombres, por eso lo ansiaban de manera desesperada, pero a la vez, ellos mismos eran esclavos de esa ambición, condenados a vagar por el mundo sin voluntad propia.
Pues bien, en la mitología romana también existía un ser parecido al Nazgul, llamado lemur.
Los lemures también eran espectros, almas de hombres malvados que habían muerto sin tiempo de arrepentirse. 
Cuenta la leyenda que los lemures vagaban por la oscuridad volando de un sitio a otro, y que unas cuantas noches al año bajaban a la tierra en busca de algún mortal al que asustar. Se les podía oír especialmente en las noches frías, cuando los hombres se encerraban en las casas y trataban de calmar su frío con una manta.
Algunos contaron que una mano les sobresaltó golpeando el cristal de la ventana y que, cuando se asomaron, una sombra negra parecía disolverse en la oscuridad de la noche. Puede que sólo fuera un cuento de terror inventado para asustar a los niños, pero fueron los adultos quienes terminaron acobardados.

martes, junio 26, 2007

Los genios, seres mágicos de gran poder

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En una ciudad de la China vivía un pobre sastre que tenía un único hijo, llamado Aladino, que desde pequeño siempre fue un pilluelo y un tunante. El pobre sastre quería que su hijo aprendiera su oficio, pero a Aladino no le interesaba, y fueron tantos los disgustos que le dio a su padre que el pobre sastre cayó enfermo y se murió.
Un buen día, mientras Aladino jugaba con otros niños, se le acercó un brujo y le hizo creer que se trataba de su tío. El hechicero convenció a Aladino para que lo acompañara a la ciudad de Al-Qalas, pues había oído que esta ciudad escondía un tesoro. Y así, juntos, llegaron hasta un monte que había a las afueras de la ciudad. 
Entonces, el brujo hizo un conjuro y se abrió un pasadizo bajo sus pies, que conducía a unos salones de oro. El brujo le dijo a Aladino que debía bajar y recoger una lámpara que había en su interior, pero que no debía tocar ningún otro objeto o quedaría convertido en piedra. Y eso fue lo que hizo Aladino. Pero cuando llegó el momento de subir, el brujo no quería ayudarlo. Sólo le interesaba la lámpara, así que Aladino se negó a dársela hasta que no lo ayudara a salir de allí, y el brujo, rojo de ira, lo abandonó a su suerte, aunque con la lámpara.
Aladino pensaba que nunca más vería la luz, pero por descuido frotó la lámpara y de ella salió un poderoso genio que le prometió condecerle todos los deseos que él quisiera. Y de este modo, ayudado por el genio, fue como Aladino logró salir de la cueva e hizo grandes cosas, hasta casarse con la hija del sultán.

A ti, que me haces ver el sol entre las brumas trágicas de la oscuridad.
A ti, que iluminas cada día con una sonrisa, una palabra, una mirada, una caricia.
A ti, que tienes el don de hacerme estremecer en cada segundo.
A ti, que eres capaz de sonsacarme una sonrisa a pesar de que vea todo gris.
A ti, porque sabes lo que hacer y lo que decir en cada momento.
A ti, que me lees el pensamiento como si fuera un libro abierto.
A ti, que no me dejas tener secretos ni conmigo misma.
A ti, porque me das un soplo de vida cuando siento que me ahogo.
A ti, que creas una ilusión mágica.
A ti, que estás ahí...

G R A C I A S

lunes, junio 25, 2007

Equidna: mitad mujer, mitad serpiente

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Cuenta una vieja leyenda que en Cilicia, una antigua comarca de Asia Menor, se ocultaba en una caverna la temida Equidna. Era normal que se ocultase, pues era rechazada por todos. De medio cuerpo para arriba era mujer, algunos dicen que incluso hermosa, pero la parte inferior de su cuerpo era una enorme cola de serpiente.
Desde muy pequeña decidió alejarse de todos, porque los niños se reían de ella. "Equidna la víbora", la llamaban, y por la noche la pequeña Equidna lloraba desconsoladamente en su cama, abrazada a su almohada. Cuando creció pensó que lo mejor sería aislarse de todos para que nadie la viese y ocultarse en una caverna.
Pero, y esto no lo sabía Equidna, el aislamiento no es bueno para nadie. El ser humano necesita comunicarse, hablar con los demás. El silencio y la soledad fueron despertando odio en ella y, un buen día, cuando un campesino pasaba cerca de su territorio, salió hecha una furia para matarlo.
Le sorprendió descubrir lo verdaderamente fácil que era matar a un hombre y, desde ese día, cada vez que alguien se acercaba a su caverna ella lo devoraba. La fama de Equidna se extendió por todos los lugares. "No te acerques a esa cueva" -decían las madres a sus hijos-. "Ten cuidado con la víbora, con la serpiente".
Con los años todos habían olvidado a aquella niña sensible que miraba con ojos curiosos el mundo, a pesar de tener una cola de serpiente. Ahora era simplemente una asesina.

Leyendas de la Dragonlance III: El Umbral del Poder

Caramon Majere es el prototipo de héroe que no solo salva al mundo sino que además se salva a sí mismo, pues las Leyendas constituyen un viaje personal, mucho más íntimo que las Crónicas. Como punto final, reconozco que este viaje personal me ha llenado mucho más, quizás por la ausencia del resto de personajes, y por las circunstancias personales, que llevan consigo variados aspectos psicológicos.
Si en las Crónicas no tuvimos oportunidad de conocer a Caramon, en las Leyendas nos atrae con su grandeza. En las Crónicas se presentaba trazado como un "niño grande", que vivía auspiciado por su hermano, alegando el mago le necesitaba, cuando era realmente al revés. Caramon no era entonces una persona íntegra, le faltaba madurez y, para alcanzarla, debía seguir un camino separado de su hermano. En ese camino tiene que sortear muchos obstáculos. Al final debe perecer o debe sobrevivir.
Reconozco que a mí Caramon no me llamaba mucho la atención en las Crónicas. Le veía tan grande como estúpido, viviendo a expensas de su gemelo y con una tozudez propia de la inocencia infantil. En las Leyendas vemos cómo madura, poco a poco. Es el único hermano Majere que sobrevive a su vicio y termina sumergiéndose en una vida plena, aunque para alcanzar esa plenitud debe enfrentarse primero a muchos obstáculos, el peor de todos: aprender a vivir sin su hermano.
Caramon no es ningún estúpido. Si tarda en responder es debido a una inmensa sensatez gracias a la que busca el mejor camino o solución y pasa mucho rato pensando antes de formular una respuesta digna. No es lento de reflejos, sino que ciertamente es una persona reflexiva.
Lo único insoportable para él es vivir separado de su hermano, algo que no puede afrontar y por eso cae en el alcoholismo. Indirectamente Raistlin le salva de su vicio.
Los tres hermanos Majere: en primer plano, Raistlin haciendo alarde de su magia; secundado en un modo protector por Caramon; al fondo, Kitiara
Otros dos personajes que merecen una atención especial son Raistlin y Crysania. Desde sus mundos aparentemente opuestos son muy semejantes, pues en su arrogancia se creen seres superiores y perfectos y piensan que la única verdad es la suya. Los dos, de diferente manera, se darán cuenta del error. Tarde para Raistlin, embarcado en el Abismo, para quien se cerrarán las puertas del mundo donde siempre ha vivido, pero ese sacrificio le redime pues, gracias al amor de su hermano, reconoce su error. Y Crysania no comienza a ver el mundo hasta que no se queda ciega y comprende que hay verdades más amplias y superiores que la estrecha y limitada mentalidad de su antigua fe, que la convertía incluso en una persona irracional.
Tasslehoff Burrfoot es el guía. Es un personaje necesario en la vida de Caramon, pues en cierto modo le ayuda a optar siempre por el buen camino. Pero entre los muchos entresijos y aventuras en las que se ve envuelto pierde la inocencia, y esto termina convirtiéndole en un kender atípico. Sin embargo, esta figura es fundamental puesto que es el único con la capacidad suficiente para cambiar el río de la vida, para dar la vuelta a los hechos como deberían haber sucedido y conseguir que acontezcan de diferente forma.

Tasslehoff rodeado de mapas
Son ellos los personajes más importantes de las Leyendas. En las Crónicas se nos ofrecían muchos héroes y poco esbozados, sin embargo ahora cada uno cumple su función según sus cualidades y características de un modo muy puntual y concreto. Al fin y al cabo, lo más difícil del viaje es la vuelta a casa.

Caramon y Tasslehoff aparecen en un paraje lleno de lava, humo y ceniza que huele a muerte. No les resulta del todo desconocido aquel lugar. Empiezan a caminar entre el suelo grisáceo y yermo bajo unas nubes tormentosas que destruyen todo lo que pillan a su paso. Entonces reconocen Solace. No hay un alma, todo está ennegrecido y muerto. Reparan en un monolito en honor a Tika y leen el año 358. Han sido transportados a dos años después del momento actual, debido posiblemente a la apertura sincrónica del Portal por parte de Raistlin y Crysania, que han entrado en el Abismo para enfrentarse a la Reina de la Oscuridad, Takhisis.
El Reino Celestial, formado por todas las constelaciones de los dioses de Krynn
Se hace de noche mientras la tormenta se acerca relampagueando e incendiando los pocos rincones de vida que puedan quedar en Solace. Entonces Caramon repara en el firmamento, en la constelación nueva que se ha formando creando la imagen de un reloj de arena, símbolo inequívoco de su hermano, y sabe que ha vencido, pero el nuevo dios reina sobre un mundo muerto.
El nuevo Reino Celestial, donde un reloj de arena se perfila entre los símbolos de Takhisis y Paladine; el libro central representa a Gilean, la Neutralidad
Caramon decide ir a la Torre de Wayreth para pedirle a Par-Salian y al resto de magos que le ayuden a ir al Abismo para enfrentarse a Raistlin y cambiar el futuro. Tras un increíble esfuerzo, consiguen cruzar el bosque desnudo y cadavérico que les acecha y les guía, y se encuentran con que Raistlin se les ha adelantado. Par-Salian está postrado en una cama, de donde no puede moverse, pues el Túnica Negra le ha convertido en una columna de mármol desde la cintura hasta los pies. A su lado, impasible, Astinus anota todo lo que acontece sin levantar la vista del pergamino.

Raistlin y Crysania están en el Abismo. Allí se tienen que enfrentar a todo tipo de ilusiones y espejismos que provoca en ellos Su Oscura Majestad. En una de esas visiones son condenados a la hoguera, y es una hoguera real. Raistlin parece haberse quedado sin sus poderes mágicos, pero sobrevive y se da cuenta de que su poder está en la mente. Como había vaticinado, abandona a Crysania a su suerte mientras ella se consume entre las llamas de la pira.

El Caballero Soth
El Caballero espectral de nombre Soth que acompaña a Kitiara en todas sus escaramuzas se ha terminado enamorando de ella y la quiere para él. No soporta que otros hombres la posean, así que empieza a planear la muerte de la Dama Oscura, que ahora se ha entregado al elfo oscuro, aprendiz de Raistlin, Dalamar. Entre ellos se cuentan intrigas y mentiras, mientras en su deseo de más poder, quieren eliminar a Raistlin. Kitiara, sin decirle nada a su amante, planea conquistar la ciudad de Palanthas, la única que no fue asolada por los Dragones del Mal ni por los ejércitos de draconianos durante la Guerra de la Lanza, para darle la bienvenida a su hermano cuando vuelva del Abismo. La función de Dalamar es diferente: debe cerrar el acceso del Portal a Raistlin cuando éste intente volver y hacer entrar a Takhisis para derrotarla en el entorno del mago. Y la Reina de la Oscuridad solo puede salir del Abismo guiada por alguien.

Tanis el Semielfo
Tanis el Semielfo se persona en Palanthas porque ha sido requerida su presencia allí por su viejo amigo Elistan. Pero ha sido Dalamar quien ha reunido a Tanis, Elistan, Gunthar uth Wistan y Amothus, señor de Palanthas, para contarles las pretensiones de Raistlin y el peligro que tiene Krynn si el mago oscuro consigue su propósito. Tanis y Dalamar llegan a tener una relación muy estrecha, más que por las circunstancias de lo que acontece, porque han sido manipulados y utilizados por Kitiara. Tanis y Gunthar refuerzan la ciudad y la Torre del Sumo Sacerdote, previendo que será lo primero que atacará Kitiara.
Ciudadela flotante
Mientras Raistlin se enfrenta y reta a la Reina Oscura, Kitiara sobrevuela la Torre del Sumo Sacerdote, pero pasa de largo hacia la ciudad, pues va con una ciudadela flotante, que se posa sobre el cielo de Palanthas. Tras el engaño, la ciudad se prepara para el inminente ataque y Tanis sabe que le espera la muerte porque tendrá que enfrentarse al Caballero Soth, que con una sola palabra puede matar.

El Caballero Soth con su séquito espectral

Entonces aparecen, gracias al Ingenio para viajar a través del tiempo, dos personajes junto a las murallas de la ciudad: Caramon y Tasslehoff. El fornido guerrero sostiene un libro que le ha cogido a Astinus. Ese libro contiene el futuro que debería haber sido, pero que ya no será. Ahí se habla de la muerte de Tanis ante el Caballero Soth. Caramon decide ir a la Torre de la Alta Hechicería para entrar en el Abismo a través del portal, sin pensar en el Robledal de Shoikan. Tasslehoff debe impedir que Tanis se enfrente al caballero espectral.
Creyendo ver una aparición, Tanis se alejará, casi obligado, del conflicto para ir a salvar a su amigo Caramon. Dalamar le había dado un brazalete mágico antihechizos y gracias a ese brazalete consiguen desenredar al guerrero de las mortíferas garras que le arrastraban al otro mundo.
Dalamar, el Elfo Oscuro, con los estigmas sangrantes que le dejaron las manos de Raistlin
Mientras deciden cómo van a llegar a la Torre, sabiendo además que Dalamar se encuentra en peligro porque en el libro de Astinus dice que será Kitiara quien le asesine, a Tasslehoff se le ocurre la brillante idea de volar en la ciudadela flotante. Pero el Ingenio solo es para dos así que el kender debe volver a la ciudad. Allí salvará a un viejo conocido: el dragón broncíneo Khirsah, que le llevará hasta la ciudadela.
Espectros preparados para el ataque
Sus amigos están en problemas pues ese trozo de tierra en el cielo no había sido completamente abandonado y, mientras que ellos se enfrentan a un ejército de draconianos, Tasslehoff va hasta la sala del timón, acompañado por un enano gully, y entre los dos conducen la ciudadela hasta la Torre de la Alta Hechicería.
Al ver la dirección que ha tomado, Dalamar provee la azotea de guardianes espectrales para que nadie pueda entrar. Mientras, alguien le llama. Kitiara, malherida, pronuncia su nombre.
Kitiara atravesando el Robledal de Shoikan y agarrando el amuleto mágico que le dio Raistlin, mientras es observada por el Caballero Soth
Dalamar va a su encuentro y cae en la trampa. La Dama Oscura le ha dado una fallida estocada y, cuando va a rematarle, él consigue proferir un hechizo en el que un relámpago abrasa el pecho de Kitiara.
Kitiara, preparada para atacar, y Dalamar, en la sala de experimentos de Raistlin; junto a ellos se encuentra el Portal a punto de abrirse
Al borde de la muerte, Dalamar oye la voz de Caramon y les da órdenes a sus centinelas espectrales para que les dejen pasar. Kitiara muere en las manos del semielfo y el Caballero Soth vendrá a buscarla porque ahora es suya íntegramente.
Kitiara con el traje escamado que llevan los Señores de los Dragones
Caramon se enfrenta al Portal. Saben que Raistlin lo abrirá antes de tiempo y en ese momento el guerrero entrará al Abismo para enfrentarse a su hermano. Caramon sabe que perecerá frente a su hermano aunque él también espera matarle. Y sabe que su sacrificio no será en vano.
Mientras el guerrero espera en el Abismo, se le aparece Crysania atada a un mástil. Se ha quedado ciega y le hace ver a Caramon lo equivocada que estaba con Raistlin y lo ciega de amor que estaba por él, pues todo lo hizo por amor, pero al perder la vista ha encontrado el verdadero sentido a su vida, aunque está a punto de morir. Caramon no puede llevarla de vuelta pues Takhisis podría seguirle y entrar en el mundo real. Y entonces aparece Raistlin, sorprendido de ver a Crysania con vida.
Cuando Caramon le hace ver que tendrán que luchar, Raistlin recapacita. Su hermano le dice que ha visto el futuro reinado por él, un futuro de muerte y perdición, que reinará solo. Y Raistlin se da cuenta de lo equivocado que estaba. Le da su Bastón Mágico a Caramon y le pide que se lleve a Crysania y que después cierre el Portal. Caramon ha comprendido el sacrificio de su hermano y se despide de él. Es muy emotivo el momento en que el mago recuerda lo de las sombras chinescas.
Raistlin, Caramon y Crysania junto al Portal
Raistlin se entrega a un profundo sueño eterno donde la tortura de la Reina Oscura será su máximo castigo, pero habrá merecido la pena. Raistlin podía elegir dos caminos y ha elegido el más inesperado e inoportuno. De alguna manera, el mago ha salvado a Krynn de la destrucción.

[Lloré. No pude contenerme. Raistlin es uno de mis personajes preferidos. Que el mundo de la magia pierda a su mejor hechicero es muy triste. Ahora bien, en ningún sitio dice que muera, así que no pierdo la esperanza de que reaparezca en la posteridad. ¿Quién sabe si podría derrotar realmente a Takhisis?]

El centro de Palanthas: el Palacio de Amothus junto al Robledal de Shoikan, en cuyo centro está la Torre de la Alta Hechicería
Los dos únicos edificios que han quedado en pie han sido la Torre del Mago y la Biblioteca de Palanthas, donde, imperturbable, sigue escribiendo Astinus. Y allí es donde Caramon y Tasslehoff le entregan otro libro suyo que él no recuerda haber escrito (lógico, pues es del futuro, un futuro que ya no podrá ser igual).
Entierran a Elistan, que murió poco antes de que la ciudad fuera atacada. Un entrañable viejecito vino a llevárselo. Su nombre es Fizban. Crysania es la sucesora de su Iglesia.

El reencuentro de Tika y Caramon es muy emotivo. Tika se encuentra con un marido completamente diferente al que echó de casa, un hombre que ahora es completamente suyo.

Raistlin y Caramon, enfrentados, pero unidos

domingo, junio 24, 2007

Los mejores edificios del año según la AIA

El American Institute of Architects (AIA) ha elegido los 11 mejores edificios del año. Algunos merecen la pena, otros no tanto. Unos están completos, otros solo son proyectos. Lo curioso es que uno de esos edificios está en España, aunque a mí no me llama la atención.

1. Museo de los Niños en Pittsburgh (USA)
Un planetario de 1930 se unió a una oficina de correos en 1897 para formar el espacio de lo que en la actualidad es el museo, una contemporánea estructura de acero y cristal.

2. Restauración del Edififio Legislativo de Washington (USA)
Con un interior poco convencional, este edificio muestra una buena mezcla de la luz y del espacio.

3. Museo Frieder Burda Collection, Baden-Baden (Alemania)
Este edificio fue elogiado como ejemplo de cómo la arquitectura moderna se conjuga perfectamente en un emplazamiento histórico, creando buena armonía con los edificios adyacentes.

4. Edificio de Atención al Cliente de TRUMPF, Ditzingen (Alemania)
Una empresa de maquinaria de alta tecnología amplió el edificio de oficinas de los años 70, creando un moderno y amplio conjunto arquitectónico.

5. Bigelow Chapel, New Brighton (USA)
Esta moderna capilla se diseñó sobre un campus religioso de once acres. En esta estructura, un marco de madera se redondea hacia el interior del santuario y permite que la luz del sol entre por los paneles de madera de arce. El revestimiento exterior está compuesto por paneles prefabricados que imitan a la piedra.

6. Centro de Estudiantes Joseph A. Steger, Universidad de Cincinnati (USA)
Con la restauración de un aula de ladrillo de los años 20 y con el diseño de espacios nuevos para aulas administrativas, laboratorios de ordenadores, servicio de alimentos, etc. se ha impulsado un campus de gran actividad con numerosos caminos peatonales.

7. Centro Presidencial William J. Clinton, Little Rock (USA)
Es novedosa la forma semejante a un puente de este edificio compuesto por metal y cristal.

8. Biblioteca Ballard, Seattle (USA)
Esta biblioteca incluye elementos de diseño sostenible, como una azotea verde y materiales reciclados para el entramado interior.

9. Casa de artistas visitantes, Geyserville (USA)
Casa discográfica desde el año 2003, esta estructura ubicada sobre un antiguo rancho de ovejas, está dividida en dos vertientes cortadas por una colina, que ayuda a la conservación de las paredes.

10. Museo Picasso, Málaga (España)
El centro histórico de Málaga fue el lugar de nacimiento de Pablo Picasso y ahí se ha emplazado el nuevo museo dedicado a su trabajo. Está formado por seis alas nuevas, junto a una estructura del siglo XVI que ha sido restaurada.

11. Centro de Convenciones de Washington (USA)
Considerado uno de los proyectos más grandes de Washington, pretende construir en el espacio vacante de los seis edificios contiguos.

sábado, junio 23, 2007

Noche mágica

Dicen las antiguas leyendas que la noche de San Juan es la noche más mágica del año, que toda la energía y la fuerza de la magia salen al exterior y nos rodean con su hálito de esplendor. Por eso, si esta noche se pide un deseo es posible que se cumpla con certeza.
Hay algo extraño en el ambiente, algo mágico que se escapa a nuestra comprensión.

Noche de hogueras. Quememos los malos augurios y dejemos paso a las cosas buenas que se perfilan frente a nosotros.

Época de cerezas

Es época de cerezas. Todavía no las he probado, las dejo para la sobremesa...

Las cerezas me hacen evocar unos cerezos, pero no son éstos unos árboles cualquiera, sino los frutales de la ermita.
Yo no sé cómo el ermitaño no nos pillaba nunca cuando nos daba por subirnos a los árboles y/o apalearlos mientras nos poníamos morados a cerezas. El caso es que siempre le veíamos llegar. Y entonces echábamos a correr, nos desperdigábamos y terminábamos escondidos tras los arbustos.
Está todo tan cambiado... Ya nadie te dice nada. Talaron bastantes árboles, aunque todavía quedan cerezos. Casi todos los árboles tenían ruedas de tractor pintadas de llamativos colores... menos los cerezos.
Un día todo cambió. La ermita se convirtió en un albergue del Gobierno de La Rioja, se talaron árboles, se dejó un inmenso claro cubierto de una tupida yerba, los árboles parecían desnudos sin las ruedas pintadas, y las tranquilas tardes estivales se convirtieron en una atracción para viajeros y excursiones.
El viejo ermitaño murió, y se llevó la serenidad de aquel paraje de nuestra infancia. La fuente amarilla desapareció. Recuerdo que tras saciarnos a cerezas nos entraba una sed inaudita, pero alguien dijo que era malo beber agua y comer cerezas a la vez, así que cogíamos las bicicletas y volvíamos sedientos a casa. Y no bebíamos agua hasta la hora de cenar.

Es época de cerezas. A mi gusto era mejor que la época de moras, pues camino de la ermita todos se paraban junto a las zarzamoras, y no es que no me gustaran las moras, es que tenía miedo de que me mordiera alguna culebra, que las hay, aunque nunca vi una. Pero ésas no las veremos hasta finales de agosto. El caso es que también limpiaron los bordes de la carretera e hicieron un camino para pasear y tampoco abundan las moras en la actualidad. Para buscarlas hay que adentrarse en el bosque.

Debo ir. Los paseos a la ermita y coger cerezas es algo que me atrae de una manera especial.

viernes, junio 22, 2007

"Reservoir Dogs"

No deja de ser entrañable esta disparatada película sobre seis gángsters que deben robar unas esmeraldas, contratados por Joe Cabbot y su hijo.
Por seguridad, cada uno se identifica con un color: Sr. Blanco, Sr. Rubio, Sr. Naranja, Sr. Marrón, Señor Rosa y Señor Azul. La aparición de Quentin Tarantino como Señor Azul es casi nula.

La cuestión es que su plan está bien trazado, pero en el momento en que van a robar las esmeraldas algo sale mal.
Tienen un infiltrado. Para descubrir al soplón se producen unas situaciones graciosas, pierden el control y se lían a tiros entre todos.
Solo el Señor Rosa (Steve Buscemi) sobre vive al tiroteo, llevándose las esmeraldas robadas.

No es el argumento en sí lo que importa, ya que ni siquiera vemos el robo más que por la boca de los personajes. Lo que interesa son los diálogos cargados de humor y de bromas continuas y los enfrentamientos entre ellos.

Los centauros: mitad hombres, mitad caballos

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Los centauros, seres mitológicos que tenían el cuerpo de un caballo y el torso de un hombre, eran conocidos en la antigua Grecia por ser un poco brutos en su trato con los humanos. Les gustaba beber y se sobrepasaban cuando lo hacían, por eso los hombres evitaban invitarlos cuando había alguna celebración importante. Afortunadamente, no todos los centauros eran igual de salvajes.
Cuentan que Quirón fue un centauro muy conocido por su sabiduría. A él le encargaron la educación de muchos héroes griegos, y a todos enseñaba música, ética y medicina, además de educarles en la caza.
En cierta ocasión, Heracles fue acogido en su casa por Folo, un centauro muy hospitalario. Como buen anfitrión, Folo quiso invitarle a vino y cogió un ánfora que pertenecía a los centauros, pero el olor a vino despertó al resto de sus congéneres, que no eran tan amables como él. Cuando los centauros descubrieron que estaban cogiendo su vino, se acercaron peligrosamente al invitado y lo miraron con ojos asesinos. Heracles actuó rápidamente, cogió varias de sus flechas y se puso a disparar contra ellos. Élato fue uno de los centauros heridos. Arrastrándose como puso, Élato llegó hasta la gruta del centauro Quirón y se refugió en ella.
Heracles, que lo había visto esconderse en la gruta, lo siguió y le disparó desde el exterior con una nueva flecha. No sabía Heracles que allí se encontraba el sabio Quirón. Y así fue como Heracles mató por error al más noble y culto de todos los centauros que han existido sobre la Tierra.

Tifón, monstruo espeluznante

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Cuentan que Gea, la madre Tierra para los griegos, concibió con un dios maléfico al temido Tifón. Tifón era un ser monstruoso, alado, tan enorme, que podía rozar las estrellas con su cabeza, y tan terrorífico que echaba fuego por los ojos y en las yemas de los dedos tenía cabezas de dragones. Cuando creció y los dioses del Olimpo lo vieron, tuvieron miedo de él y corrieron a refugiarse a Egipto, disfrazados de animales.
Zeus, el dios supremo de los griegos, se sentía como el capitán de un barco, no podía abandonarlo todo y dejar el Olimpo a su suerte, así que optó por quedarse y enfrentarse al terrible Tifón.
Los primeros combates entre el dios y el gigante fueron durísimos. Tifón estaba armado, y con un hacha cortó de un tajo los tendones de los brazos y las piernas de Zeus y, ya inmovilizado, lo encerró en una caverna. Poco después, los dioses Hermes y Pan encontraron el saco que contenía los tendones de Zeus y se lo devolvieron, para que pudiera seguir luchando. Esta vez la pelea parecía no tener fin, Tifón le lanzaba montañas a Zeus, pero Zeus se defendió con su rayo, golpeándolo una y otra vez. Cayó entonces herido el gigante, pero sólo herido. Aprovechando que su enemigo no tenía fuerzas, Zeus, el dios supremo de los dioses, cogió el monte Etna y se lo arrojó encima, aplastándolo de un solo golpe.
Por eso, de vez en cuando, el volcán Etna entra en erupción, porque debajo todavía respira, ya casi sin fuerzas, el temido Tifón.

Leyendas de la Dragonlance II: La guerra de los enanos

Raistlin, en una de sus múltiples muestras de poder
Raistlin es uno de los seres más enigmáticos que me he encontrado entre la ingente cantidad de libros leídos a lo largo de toda mi vida. Es el mago más poderoso que ha conocido la región de Krynn, tan inmenso es su poder que se cree capaz de equipararse a los dioses, pretendiendo convertirse en una deidad (sin saber cómo terminará, yo creo que lo conseguirá). Los libros de la Dragonlance tienen su razón de ser gracias a este prodigioso mago, ¿me equivoco, Sir Titus?
Es un personaje perfectamente esbozado. Con una armadura humana débil, sus poderes mágicos sobrepasan a los mejores magos de todos los tiempos. Es una especie de "elegido", aunque a veces lleno de contradicciones. En su interior contrastan las emociones humanas con las ansias de un poder más trascendental. Se compadece de los más débiles, mostrando una bondad infinita y un gran corazón que solo los seres más infravalorados, desgraciados y despreciables del mundo podrían visualizar, mientras es perverso con el resto de seres humanos. Utiliza cualquier tipo de ardid y artimaña en su propio beneficio, sisea las palabras cuando es capaz de hablar normal, provoca miedo y temor y es consciente de ello, y es capaz de vender la cabeza de su hermano con la finalidad de conseguir su objetivo, así como pretende abandonar a Crysania (por la que se enciende su interior) a su suerte en el momento en que deje de necesitarla. Es cruel. Podemos observar cómo es capaz de devolver la vida a un ser humano (a Tasslehoff en La Reina de la Oscuridad), pero también cómo la puede quitar con un simple maleficio (al gnomo -Gnimsh- amigo del kender en las mazmorras de Thorbardin). Pero el Túnica Negra tiene una misión en su vida. También hemos podido verle en las puertas del mundo de los muertos y, sin embargo, ha sobrevivido gracias a la ayuda de Crysania y sus rezos a Paladine, aunque Raistlin rechaza, de entrada, al dios del Bien.
Yo estoy segura de que Raistlin Majere se convertirá en un dios. Mucho antes de verificarlo en un futuro mapa de las estrellas del firmamento de Krynn, donde aparecía el símbolo de Majere en el cielo (un reloj de arena), sabía que cumpliría su deseo.

Raistlin en su sala de hechizos, en la Torre de Palanthas
Crysania, Caramon y Raistlin despiertan en una sala oscura, aunque conocida. El mago les ha transportado a la Torre de Palanthas, donde él vive, pero cuando todavía está maldita y donde no deberían estar, puesto que los oscuros corredores y salones están vigilados por espíritus espectrales que protegen la torre, esperando al Amo del Pasado y del Presente. Han ido a la Torre de Palanthas, en una época de 100 años después del Cataclismo y 200 años antes de su verdadero tiempo.
Esbirro espectral
Mientras Raistlin yace inconsciente, recuperándose del hechizo que les ha transportado a otra época, Caramon y Crysania deben enfrentarse a los entes espectrales. A Caramon se le ocurre la idea de llamar su gemelo Fistandantilus, porque al fin y al cabo comparten la misma alma. Mientras, Crysania consigue que nadie se hiele de frío ni se muera de sed.
Cuando el mago despierta, después de haber sometido a los entes bajo su mando, decide buscar el Portal que debe llevarles a Crysania y a él a un mundo diferente: al Abismo, donde pretende convertirse en dios, suplantando a la Reina de la Oscuridad. Y descubre, horrorizado, que ha desaparecido.
Debe ir a la Biblioteca de Palanthas a preguntarle a Astinus. ¿Cómo es posible que Astinus viva ya en esta época?
Astinus es un personaje peculiar, tanto que representa al dios de la Neutralidad, Gilean. Sabe todo lo que ocurre en el momento presente en todos los lugares de Krynn, y lo va anotando en gruesos volúmenes que va apilando en la Biblioteca de Palanthas. Es el primer hombre que llegó a Krynn y será el último en morir... Es eterno porque es un dios, bajo la humanización de un historiador que todo lo apunta. Como dios de la Neutralidad, se asegura de que haya equilibrio entre el Bien y el Mal.
Cuando Raistlin (Fistandantilus) le pregunta dónde está el Portal, le contesta que está en la fortaleza arcana de Zhaman, cerca de las montañas de Thorbardin, donde se preparan las batallas entre los clanes enaniles, y vaticina que Fistandantilus participará en las mismas desde esa fortaleza.

Astinus, el historiador, anotando todo lo que ocurre en el mundo, en la Biblioteca de Palanthas

Tasslehoff despierta creyendo que está muerto. De repente desaparece tras él el templo de Istar y se enfrenta a una tierra yerma cual desierto donde nada existe. Por eso cree que está muerto y ha llegado al Infierno. Lo que le viene a la mente se materializa frente a él, desapareciendo poco después. En un momento determinado se encuentra con un Túnica Negra que le lleva hasta Su Oscura Majestad, Takhisis. El kender le explica cosas del futuro, y ella le cuenta que aquello es el Abismo, que un kender no debería haber entrado en sus dependencias y que, obviamente, no está muerto. Y que no podrá salir de allí.
Poco después conoce a un gnomo, Gnimsh, que debe ser el único gnomo ingeniero al que los inventos le salen bien. Tasslehoff le enseña el Ingenio para viajar en el tiempo y le pregunta si es capaz de arreglarlo. Mientras el gnomo se pone manos a la obra, surge una gran amistad entre estos dos pequeños seres.

El Abismo visto como una mujer, desde la imaginación de Tasslehoff

En otro tiempo y en otro lugar lejos de allí, tres humanos se dirigen hacia el sur en busca del Portal. Caramon, Raistlin y Crysania cruzan un bosque donde son apresados en una emboscada. El futuro de Crysania se tantea horrible, mientras el mago ha sido inmovilizado para que no pueda hacer ningún tipo de maleficio. Caramon, como guerrero en buena forma, reta al cabecilla de los ladrones, un inmenso ogro que se ríe del humano inepto con el que piensa acabar en cuestión de minutos, para gozar de la "bruja".
Caramon, en gesto protector, junto a Crysania
Crysania será considerada todo el tiempo como una bruja, sobre todo en el momento en que la ven curar a una persona. Tras el Cataclismo, todos los clérigos y sacerdotisas de Paladine habían desaparecido y los seres humanos se mostraban escépticos en cuanto atañía a conceptos religiosos, pues "los dioses les habían abandonado".

El error del ogro fue infravalorar a Caramon. Cuando el héroe guerrero se proclama vencedor, se erigirá como cabecilla de aquel malhadado grupo de hombres harapientos, formado por antiguos caballeros de Solamnia que habían sido despojados de sus familias y sus tierras. Uno de ellos, Garic, se convertirá en el primer oficial de Caramon.
Todos los hombres siguen al forzudo guerrero para luchar contra los enanos. Caramon llega a convertirse en general de un numeroso ejército que se va engrosando con hombres y familias enteras de Krynn, agricultores y artesanos de todo tipo, y el rumor se convierte en leyenda. Todos respetan al general Caramon, temen al Mago Oscuro y evitan a la "bruja".
Llega un momento en que Caramon ve a Crysania como mujer y le dice lo que piensa, ella huye y quiere entregarse a Fistandantilus, pero él la agravia para que no se le acerque. Raistlin también siente esos deseos humanos, pero la necesita en toda su pureza, y de ahí que la trate mal. Ante el rechazo del mago y las desavenencias con Caramon, Crysania huye hacia una aldea abandonada, arrasada por una epidemia. Los hermanos la siguen y hay aquí un momento de compañerismo fraternal demasiado hermoso, tan hermoso como breve.

Raistlin, tras agraviar a Crysania, para que ésta mantenga su amor alejado de él

Mientras tanto crecen las diferencias entre los numerosos clanes de enanos. Los Enanos de las Colinas, encabezados por Reghar Fireforge (sí, el abuelo de Flint), se presentan al rey de los Enanos de las Montañas, Duncan, con sus condiciones. El rey no solo les niega lo que piden, sino que les echa de Pax Tharkas.
Junto a Duncan está uno de los héroes enanos más célebres de la historia de Krynn: Kharas, que porta un mazo inmenso, y termina convirtiéndose en lugarteniente del rey, llegando incluso a salvarle la vida.
El héroe legendario de los enanos, Kharas, portando su enorme y célebre mazo
Fireforge se alía con los humanos para luchar contra los de su raza. También se alían a los humanos los bárbaros de las llanuras, encabezados por Darknight, y acérrimos enemigos de los enanos, pero Caramon urde una estratagema para que se den la mano.

La impenetrable fortaleza de Pax Tharkas, erigida en la montaña
Fistandantilus no sabe cómo llegaron a penetrar en la fortaleza de piedra de Pax Tharkas, así que saca el Orbe de los Dragones y se comunica con su discípulo Dalamar, el elfo oscuro, que lleva un rato extasiado con los momentos de placer que le ha proporcionado Kitiara. Raistlin le dice que acuda a ver a Astinus y se informe sobre los comentarios que el historiador escribió sobre las guerras de Dwarfgate.
El mago sabe lo que tiene que hacer. En secreto se comunica con Argat, el thane de los enanos dewar para que traicionen a su rey y dejen las puertas de Pax Tharkas abiertas, mientras les paga una sustanciosa suma de dinero.
Enanos luchando entre sí
Gracias a la traición de este clan de enanos, llamados Enanos Oscuros, el ejército de Caramon entra en la gran fortaleza, mientras Kharas escapa con el rey Duncan, montados sobre grifos, hacia los subterráneos refugios de Thorbardin.
Sin haber descansado lo suficiente y sin haber esperado las provisiones que deben llegar, Raistlin ha organizado al ejército para salir hacia Zhaman. Todos están preparados para marcharse, pero esperan al general. ¿General? Más bien parece que el jefe de los ejércitos sea el Mago Oscuro.
Raistlin ha acordado con los dewar ofrecerles la cabeza de Caramon, mientras que éstos empiezan a fraguar otra traición: atacar al ejército de Fistandantilus desde dentro.
Praderas de arena de Dergoth
En las frías llanuras de Dergoth, los hombres, bárbaros y Enanos de las Colinas apenas tienen comida y no encuentran pozos que sacien su sed.
Bajo las dunas de arena hay un laberinto de túneles que usan los enanos de Thorbardin para acudir a cualquier sitio que se propongan. Por esos subterráneos consiguen llegar a la tienda donde cenan Caramon, Raistlin y Crysania, pillándoles desprevenidos. Kharas clava un puñal en el estómago del mago, creyendo que morirá. En ese momento, aparecen Tasslehoff y Gnimsh en la tienda. Solo Raistlin les ve, pues Kharas y sus hombres se los llevan como prisioneros a Thorbardin.
Crysania acude a Paladine para sanar al mago, que sorprendentemente desea morir. Convaleciente, desea seguir hasta la fortaleza de Zhaman. Casi todo el supersticioso ejército prefiere acampar fuera pues creen que tras los muros hay demasiadas fuerzas mágicas.

Tass le cuenta al rey Duncan su historia, incluso que viene del futuro, pero nadie le cree. Gnomo y kender son encerrados en las mazmorras de Thorbardin, donde aparecerá Raistlin. Cuando Tasslehoff le ve y le cuenta lo que ha ocurrido en todo este tiempo, el mago decide sacarlo de allí, pero antes mata al gnomo que cambiaría la Historia.
Torre arcana de Zhaman
El kender, contagiado por la peste de los dewar encarcelados en Thorbardin, es encerrado en las mazmorras de Zhaman, y curado por Crysania, mientras entre delirios le dice a Raistlin que el Abismo entero era una mujer y que se despidió diciéndole: "Ven a casa". Esta única frase afecta muchísimo al mago, pues es lo mismo que le dijo su madre en el lecho de muerte.

Cuando el kender se ha recuperado, empieza a buscar a Caramon, pero antes escucha a los traidores dewar conspirando contra su amigo, y se entera de que quieren matarle. Y el pequeño kender salvará a Caramon de las garras de los enanos dewar, asesinando a Argat con un cuchillo para matar conejos. El general se ha quedado solo con su guardia personal. Los Enanos de las Montañas y el resto de hombres han salido a asaltar Thorbardin, los bárbaros de las Llanuras se han ido a sus tierras, y se da cuenta de que su hermano le ha traicionado. El kender se lo corrobora con su historia, desde el momento en que le cuenta cómo, gracias a Raistlin, desarticuló el Ingenio para viajar a otras épocas. Deben salvar a Crysania, y los dos buscan el Portal. Cuando llegan, la sacerdotisa está en trance y el mago ha empezado a recitar el hechizo de dragones. Caramon intenta impedírselo, pero Raistlin no atiende a razones.
Raistlin y Crysania, en uno de sus muchos abrazos amorosos

Mientras el mago intenta abrir el Portal para cruzarlo con Crysania, su hermano y el kender se ponen a recitar las palabras mágicas para que el Ingenio les lleve a casa. En ese momento, parece ser que las ondas interfieren. Caramon y Tasslehoff han desaparecido, y se oye la voz de un mago desvalido llamando a su gemelo en la oscuridad.

Caramon y Raistlin, gemelos, pero no luchando juntos, sino dándose la espalda, pues a partir de ahora estarán enfrentados y lucharán en diferentes bandos