martes, julio 03, 2007

Cuentos de la Dragonlance. Primera Trilogía III: Historias de Ansalon

1. El relato de un buen caballero (Harold Bakst)
Aril Viento Agostador es un semielfo folclorista que porta a la espalda un inmenso libro donde va escribiendo todas las leyendas y las historias que la gente de Krynn quiera contarle.
Muchas veces le preguntan cuál es su preferida y él contesta que todas, pero ciertamente hay una historia que adora. Se la contó un viejo caballero, llamado Barryn Warrex. Pero no es una narración de hazañas ni de luchas, sino una leyenda de amor.
Hace referencia a los Árboles Entrelazados del Bosque de Wayreth, que realmente fueron dos amantes de carne y hueso.

Se cuenta que en Gateway vivía un tejedor con su hija Pétalo. Cuando la hermosa joven estuvo en edad casadera, muchos pretendientes iban a su casa a cortejarla. El padre sentía tantos celos que salía con una vara para espantarlos. No pudiendo aguantar más esta situación, metió todos sus bártulos en una carreta y se llevó a su hija a un lejano paraje donde no hubiera muchachos que rondaran a Pétalo: el Bosque de Wayreth.
Entre los encantados árboles del oscuro bosque el tejedor construyó una cabaña, donde el jardín no florecía tan bello como en Gateway, puesto que los árboles tapaban la luz del sol. El tejedor empezó a temer que su hija le abandonara al verla siempre triste y melancólica, aparte de sola, tanto que no podía soportar no tener a Pétalo a la vista. Siempre la tenía vigilada y por las noches se pasaba sigilosamente por su dormitorio para comprobar que la joven dormía.
Pero una noche la muchacha había desaparecido de la cama. Su padre cogió la vara y la siguió hasta un estanque. Allí Pétalo le pedía a alguien invisible que la llevara con él y luego se hundía en las oscuras aguas del estanque. El tejedor estuvo siguiéndola varias noches, hasta que decidió acudir al estanque antes que su hija. Al alumbrar las aguas descubrió una mano de ultratumba. Rompió el dique y el estanque empezó a vaciarse. Quería ver la cara del amante de su hija. A medida que el agua disminuía vio a una pareja abrazada mientras iban convirtiéndose en dos árboles.
Cuando regresó a casa descubrió que su hija no estaba en la cama. Volvió al estanque y bajo la sombra de los Árboles Entrelazados pidió perdón a Pétalo, mientras esperaba el sueño eterno.

2. La inspiración del pintor (Barbara y Scott Siegel)
Kyra Rizos es una joven camarera de una taberna de Flotsam. Allí va un pintor, Seron Ojos Tristes, que comienza a cortejarla, como casi todos los parroquianos que van a tomar cerveza. Un día le regala un cuadro y ella se casa con él.
Viven en una pobreza absoluta, en una cabaña a las afueras de Flotsam, esperando que un día Seron venda sus cuadros.
Antes de que los ejércitos de los Dragones llegaran a la ciudad, el pintor se encontró con un dragón broncíneo, Toch, y su esposa le regaló un mantón rojo. Desde entonces el dragón venía a visitarles a menudo.
Una noche la casa se incendió, pereciendo Seron al intentar recuperar el que creía su mejor cuadro. Kyra se quedó sola, y Toch comenzó a ser su única compañía. El dragón la llevó a Palanthas donde comenzó a trabajar en una taberna. De repente se dio cuenta de que podía pintar, pues su marido le había enseñado. A partir de entonces empezó a esbozar el retrato de Seron, pero nunca le salía perfecto.
Pasaron los años. Toch acudía a verla de ciento en viento. Una noche la llamó pero nadie contestó. Se asomó a la puerta y descubrió que Kyra, ya anciana, había muerto, y su cuerpo inerte estaba a los pies de un lienzo todavía húmedo, un lienzo donde salía Seron perfecto. El dragón sopló e hizo que Kyra apareciera en el cuadro junto a su marido, inmortalizando su eterno amor.

3. Destino fatal (Nick O´Donohoe)
Se trata de algo que ocurrió en el Bosque Oscuro cuando los Compañeros de la Lanza pasaron por allí.
Un ciervo blanco les guió hasta el corazón del mismo bosque, donde hablaron y fueron aconsejados por el Señor del Bosque, una hembra de unicornio blanco.
Esta vez vemos a los seres que habitan el Bosque Oscuro desde otra perspectiva: la del ciervo, un ejemplar magnífico que está enamorado de la hembra unicornio, y por su rechazo él la traiciona. Así lo dicen las canciones del bosque. Cada noche el ciervo traiciona al Señor del Bosque, muere y resucita para volver a perpetrar la traición. No es el único, también el rey Peris y sus caballeros espectrales protegen el bosque de los visitantes extraños y no podrán descansar en paz hasta que cumplan el juramento que una vez incumplieron.
Esta noche el ciervo también ha ido a suplicarle su amor a la hembra unicornio y ella ha vuelto a rechazarle. Después ha mantenido una conversación con el rey Peris, que le ha dicho que unos cazadores han entrado en el Bosque persiguiendo a los Compañeros. Y el ciervo les lleva hasta donde está el Señor del Bosque para que le maten. Pero antes de que lleguen al claro, la hembra unicornio convierte al ciervo en un unicornio que es perseguido por la patrulla de draconianos. Cuando le encuentran aparecen el rey y los caballeros espectrales. Están cumpliendo su juramento y ahora podrán morir para siempre. Desde entonces el Bosque vuelve a llamarse Bosque Umbrío, como al principio, pues ha dejado de ser un bosque encantado y maléfico.

4. Jugar al escondite (Nancy Varian Berberick)
Keli es un niño de doce años. Está metido en un saco y se da cuenta de que no está solo. Sus raptores son un humano con una garra de acero en el lugar de una mano llamado Tigo y un goblin de nombre Staag.
Han sido raptados en las cuadras de una posada. Keli tenía que llevar una misiva por orden de su padre y el kender estaba allí por casualidad. Con varios altos en el camino, los raptores vacían los saquillos de Tasslehoff, pero lo único que tiene de valor son los mapas, aunque no hay ninguno de la región. Entonces el kender se ofrece de guía.
El niño ha sido raptado por venganza. Su padre es un caballero que cortó la mano a Tigo y éste quiere matar a su hijo. Pero deben poner tierra por medio. Mientras, Tass va dejando señales para que sus amigos le encuentren. Lo que graba en el camino es la marca que utiliza Flint en sus objetos.
Flint iba como padrino a una boda, y Tanis, Sturm, Caramon, Raistlin y Tasslehoff le acompañaban. El kender desapareció de la posada sin dejar rastro. Pensaron en principio que volvería, como siempre hacía, pero les extrañó que no hubiera aparecido en la ceremonia ni que nadie echara en falta sus bolsas y objetos personales.
En el viaje de vuelta encuentran el contenido de sus saquillos desperdigados y también el símbolo de Flint, algo que solo osaría grabar en caso de peligro.
El kender lleva a sus raptores y al niño hasta una cascada. Le ha robado una daga a Staag y corta las correas. Tass y Keli se meten en el lago. Desde arriba sus amigos lo ven todo. El kender lleva al niño por unos escalones de piedra hasta el fondo de la catarata y allí quedan atrapados, mientras Tigo espera en la única salida.
Raistlin crea una cuerda con los colores del arco iris y les ayuda a salir.

5. Por el Código y la Medida (Richard A Knaak)
Garrick es un Caballero de Solamnia que acaba de perder a su mejor amigo en combate. Los caballeros están mal vistos por los campesinos y su Orden se ha visto disminuida considerablemente por los ejércitos de la Reina de la Oscuridad.
Garrick hace un sobrehumano esfuerzo para pasar a través de pueblos que han sido devastados por enfermedades contagiosas. Abandona su montura en un bosque y sube una noche a una colina desde donde observa las innumerables hogueras del ejército enemigo. Traza un plan para que parezca que no está solo. Al final es apresado y conducido ante el general Krynos, que le interroga y no cree en las palabras del caballero cuando le dice que no iba acompañado. La fuerza de Paladine le acompaña en una larga tortura. Antes de morir pide luchar contra el general; de repente pierde la fuerza y fallece. Es enterrado solemnemente, pero la plaga de su contagio ya se ha extendido y hace mermar al ejército que es contagiado por una extraña enfermedad y desaparece casi en su totalidad.

6. Los exiliados (Paul B. Thompson y Tonya R. Carter)
Sturm Brightblade tiene once años cuando una noche invernal es levantado de su lecho en el castillo familiar para huir lejos. Los campesinos se han rebelado contra los Caballeros de Solamnia y su padre debe quedarse a defender su castillo y sus tierras, y el honor de su familia.
Lady Ilys, su doncella Carin, Sturm y el sargento de la guardia, el hombre más fiel de Brightblade, Soren Vardis, huyen de la honorable tierra de Solamnia con destino a Solace, en una carreta con los pocos enseres que han guardado precipitadamente. Escondiéndose a veces de los campesinos, viendo el cielo naranja procedente de los numerosos incendios y dejando atrás a Lord Brightblade, llegan a la aldea portuaria de Thel. Allí compran pasajes en un barco mercante para cruzar el Nuevo Mar en dirección a Abanasinia. Pero el barco es interceptado y embestido por una galera, de la que salen dos generales ricamente ataviados: el capitán Radiz y la guerrera Artavash. Se llevan a la ciudad de Kernaf al joven Sturm, a su madre, a la criada y al sargento. Antes de abandonar el barco mercante, el capitán Graff le da un mágico cabo de viento a Sturm.
El Señor del Mar es un viejo alquimista que les trata como invitados especiales. Se llama Mukhari Ras. El sargento es encadenado y Sturm llega a una torre donde descubre las intenciones del Señor del Mar. Quiere fabricar el elixir de la vida para recobrar la juventud, para eso no solo necesita una sangre joven sino también noble: la de Sturm.
Con la amenaza de que su madre será ajusticiada si no obedece, Sturm es conducido a una azotea donde unos clérigos oscuros entonan cánticos malignos. A punto de ser sacrificado, Sturm saca el cabo de viento y suelta un nudo que provoca un vendaval. Radiz le ayuda a salir de allí y pone a su disposición un barco que les lleve a Abanisinia.

7. El corazón de Goldmoon (Laura Hickman y Kate Novak)
Goldmoon es sacerdotisa de su poblado que-shu. Asumió estas responsabilidades al morir su madre, Tearsong. Es la hija del Chieftain, el jefe. Y tanto padre como hija son considerados como dioses.
Goldmoon tiene que ir a la Morada de los Espíritus Durmientes, donde están enterrados todos sus antepasados. Será acompañada por los dos mejores guerreros. Hay juegos y celebraciones para designar a los jóvenes acompañantes.
Loreman es el cronista y el hombre que más poder tiene en la tribu después del Chieftain. Aspira al poder en secreto. Quiere que sus hijos ganen el torneo para que sea uno de ellos el que se despose con Goldmoon, sin embargo solo uno irá: Hollow-Sky. El otro ganador es Riverwind, que adora a los antiguos dioses, es pobre y no se arrodilla ante la sacerdotisa porque no la considera una diosa.
Hollow-Sky había sido compañero de juegos de Goldmoon desde la infancia, pero con el paso del tiempo ella se había distanciado, sobre todo porque el joven acostumbraba a tomar decisiones por ella y se creía que era el mejor pretendiente para la joven sin darle opción a opinar.
Pero Riverwind, aunque no comparte la fe, es leal. Goldmoon empieza a verle como alguien con quien realmente puede contraer matrimonio, a pesar de la pobreza, una pobreza acarreada por la maldad de Loreman.
En la Morada las puertas se abren por el cruce de dos lunas, al posarse la luz en los enormes bloques de piedra. Hollow-Sky tiene la misión de asesinar a Goldmoon, pero Riverwind la defiende y el hijo del cronista cae por una pendiente, perdiendo la vida.
Goldmoon y Riverwind entran en la caverna cuando empiezan a cerrarse las puertas. Se le aparece su madre que le habla de los verdaderos antiguos dioses, alegando que son aquéllos en quienes cree su joven acompañante y que debe convencer al poblado de la verdadera fe.
Riverwind tendrá que presentarse al Ritual del Aspirante y a la Misión del Pretendiente para poder desposar a Goldmoon. Se han enamorado profundamente.

8. La hija de Raistlin (Margaret Weis y Dezra Despain)
En la linde del Bosque de Wayreth hay una descuidada posada, la Posada Rebelde, que cambia de ubicación según los caprichos de los árboles mágicos.
Caramon y Raistlin venían de la Torre de la Alta Hechicería, donde el mago acababa de pasar la Prueba. Se sentía muy débil y necesitaban una habitación. La posada estaba casi completa y los rufianes se reían sentados en las mesas.
Mientras los gemelos cenan, llega un embozado que pide una habitación. Realmente es una mujer y es peligroso que una mujer viaje sola por aquellos parajes. Enseguida los rufianes se le acercan con no buenas intenciones. Caramon y Raistlin acuden en su ayuda. Cuando el mago le devuelve el chal le ve la cara y, al mirarle a los ojos, no ve el paso del tiempo ni la muerte en ellos. Entre la joven Amberyl y el hechicero se crea un vínculo especial.
El mago siente que debe huir de la magia de la muchacha, sabe que no es humana ni pertenece a ninguna de las razas de Krynn. En medio de la tormenta los dos hermanos salen y se adentran en una cueva en el Bosque de Wayreth. Amberyl les sigue y realiza un conjuro para mantener a Caramon alejado hasta el amanecer. Entra en la cueva y cuida del debilitado mago. Le explica quién es y que la única forma de acabar con el vínculo es obteniendo un hijo de él. A medida que se apaga el fuego, otro calor más intenso viene a sustituirlo.
Cuando Caramon vuelve descubre que un fuego sobresale mágicamente de la roca y encuentra a su hermano sumido en un hechizo de sueño y preguntando dónde está ella.

Ha llegado el verano a la Posada Rebelde. Dos encapuchados entran a pedir alojamiento. El posadero les atiende mientras está pendiente de sus criadas. Una joven bellísima vino a pedirle trabajo y estaba embarazada. Acaba de morir de parto, pero el bebé ha sobrevivido, aunque es un extraño bebé. Los encapuchados saben que se trata de una mujer de su raza, ella les ha llamado antes de partir hacia el más allá. Ella es Amberyl. Suben a la habitación y ven el cadáver de la joven. En una cuna una niña abre los ojos, unos ojos dorados, fruto del padre humano.

Se dice que la raza más bella de todas las creadas por los dioses antes de que se viera acosada por los brazos del Mal era la de los ogros. Estos ogros buenos estaban a punto de desaparecer y debían perpetuar su especie. Amberyl pereció pero dio a su raza una hija.

9. Plata y acero (Kevin Randle)
Es la última batalla de Huma. El legendario héroe siempre va acompañado de su dragón plateado. Los dioses le dieron a elegir su felicidad y la de su amante (el dragón en forma humana) o la felicidad del mundo con la derrota de la Reina de la Oscuridad. Huma eligió luchar contra la Reina Oscura.

Llevan mucho tiempo acorralando a los ejércitos de la Reina de la Oscuridad. Ahora lo han replegado hacia un negro torreón. Huma sabe que hay una trampa. Su ejército es mucho más grande, pero a medida que perecen los soldados de la malvada Reina, ella manda salir más refuerzos, fruto de la magia. Habiendo confiado en ganar la batalla, y con ello la guerra, el héroe ve que su ejército va debilitándose y menguando y cree que ha llegado su derrota.
Cuando se da cuenta de la cruda realidad coge la Dragonlance y la lanza hacia el torreón, clavándola encima de donde está la Reina Oscura sobre un corcel. La Dragonlance empieza a destruir el torreón y, con ello, la fuerza mágica. Los ejércitos de la Reina desaparecen. Donde estaba el torreón hay un inmenso cráter. Tampoco de la Reina hay ningún rastro.
Huma y sus hombres han ganado la batalla. Pero el héroe está herido de muerte. Junto a su cadáver vela un hermoso dragón plateado.

10. Del afán por la guerra y su final (Michael Williams)
Un joven Caballero de Solamnia se encuentra en el hospital de Palanthas tras el asedio de la Torre del Sumo Sacerdote, donde han obtenido una pequeña victoria, gracias a las tretas de la doncella elfa, Laurana, y pese a haber perdido heroicamente a caballeros tan honorables como Sturm Brightblade.

Athelard está postrado en su cama desde donde tan solo ve oscuridad, pues se ha quedado ciego. Una amable enfermera escribe en un pergamino una carta a su hermano pequeño, Bayard, que acaba de ingresar en la Orden de los Caballeros de Solamnia.
Le cuenta la travesía hasta la Torre a través de la nieve y después las penurias de la espera, mientras las provisiones iban menguando. Le habla de la locura de Derek Crownguard cuando fue al encuentro del ejército de los Dragones y todos perecieron. Y le habla de la estratagema de Laurana al atraer y matar a los Dragones Azules en la Torre mientras Sturm les concedía un poco más de tiempo dando su vida en el intento.
Y cuenta de un modo desgarrador cómo en la guerra se pierde el honor que pregonan los Caballeros, que no hay gloria que valga, pues todo lo que se pierde deja una huella profunda en el alma.

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