1. La canción de la nieve (Nancy Varian Berberick)
Tanis, Flint, Sturm y Tasslehoff se quedan atrapados por una ventisca invernal cerca de las montañas de Haven. Acaban de llegar al refugio, que aparte de estar descuidado no tiene aprovisionamiento de leña. Y necesitan hacer fuego porque si no se helarían de frío mientras duermen.
Como la nevada cubre mucho, son Tanis y Sturm los que deben acercarse a unos pinos cercanos para traer leña. Tasslehoff promete al semielfo que no saldrá a la tormenta y que se quedará con Flint. Mientras, se pone a tocar un caramillo (especie de flauta con un sonido muy agudo) que le regaló un pastor. Ese hombre le dijo que buscara la magia y saldría la música, pero solo se podía utilizar una vez y entonces debería dárselo a otra persona. Evidentemente del instrumento musical salen horribles ruidos.
Pasan las horas y Tanis y Sturm todavía no han llegado. El enano y el kender están preocupados, sobre todo cuando escuchan a lo lejos los aullidos de los lobos.
Los dos jóvenes han sido atacados por lobos y llega un momento en que se sientan en la nieve y se dejan mecer por el sopor que les brinda el momento previo a quedarse helados.
Entonces Tasslehoff sale con el caramillo a la entrada de la cabaña y empieza a sonar una melodía suave e intensa. Los animales del bosque, cubiertos de nieve y frío, comienzan a acercarse al refugio. El kender sabe que la música es la única manera de atraer a sus amigos, pues ya los imagina extraviados, devorados por los lobos o helados de frío.
A pesar del cansancio y el sopor, Tanis y Sturm consiguen levantarse y seguir la dirección desde la que llegan las notas musicales. Y por fin llegan al refugio.
2. Los anteojos del mago (Morris Simon)
Nugold Lodston es un viejo enano que se dedica a hacer juguetes de oro para los niños, en un momento en que el oro ya no tiene tanto valor como el hierro. Vive en una cueva abierta en una mina de oro y suele aprovisionarse en la tienda de su amigo Milo Martin, en una ciudad llena de maleantes que se llama Digfel.
Un día lleva un bastón mágico que hace huir a unos rateros que le han rodeado. Su amigo Milo lo ve desde su tienda y desea el bastón. Entonces el viejo enano le cuenta que ha salvado la vida a un elfo oscuro, Dalamar, que se está recuperando en su casa.
Cuando Nugold vuelve a su cueva, descubre que el elfo se ha ido, pero ha dejado sus pertenencias: un cofre con pergaminos y libros de hechizos, unos anteojos de visión verdadera y su túnica. El enano se pone los anteojos y, sin saber leer, ve el mensaje que Dalamar le ha dejado, en el que dice que no toque los pergaminos pues son peligrosos.
La curiosidad vence a la prudencia y Nugold se viste con la túnica y empieza a leer los hechizos, convirtiéndose en alguien peligroso. Todos los pergaminos desaparecen después de haber sido leídos y, cuando se le acaban los de trucos, coge un pergamino peligroso. Después de haber comenzado el sortilegio, abre un acceso a los seres de la oscuridad. Entonces llega Dalamar, que ya no puede ayudar al enano, y cierra el acceso.
Milo va con un carro de provisiones a la cueva del enano y se encuentra con el cadáver de su viejo amigo. Pero, como persona práctica, se lleva todas las cosas de valor, entre ellas los “anteojos curativos”.
3. El narrador de cuentos (Barbara y Scott Siegel)
Kenro Hilador era un narrador de cuentos que había abandonado su pueblo natal para recorrer mundo. En ningún sitio había tenido un público tan numeroso como el que encontró en Flotsam. En aquella triste ciudad consiguió reunir tres razas que siempre estaban reñidas: enanos, kenders y gnomos.
La Señora del Dragón le había arrestado porque sus palabras eran peligrosas, ya que convertían a esos pequeños seres en holgazanes que vivían de los sueños. Para Kenro, sus historias eran ventanas a través de las cuales la gente que le escuchaba podía asomarse a su interior. Podía hacer llorar y reír y era admirado por ello.
Kenro fue sentenciado a la horca al amanecer, y sus cuentos acabarían con su muerte. Enanos, kenders y gnomos habían trazado un plan para liberarle que no funcionó porque no consiguieron ponerse de acuerdo.
En la celda, el narrador contaba su último cuento a un semielfo; le narraba la historia de su vida, y en su sueño, su público se unía para liberarle con éxito. Dave el semielfo empezó a contar las historias de Kenro por todo Krynn; su preferida era la de la vida del narrador.
4. El perro rojo (Danny Peary)
Gorath es uno de los oficiales humanos más condecorados del ejército de los Dragones. En sus saqueos de las aldeas que-shu se apropia de jóvenes bárbaras de las que se encapricha y a las que trata como meras esclavas.
Pradera es la última, pero ha conseguido romper la cadena que le ataba a él, y ha sido con una espada, así que su cómplice ha tenido que ser su amado, Lucero Brillante.
Les ha seguido hasta el Bosque Oscuro, y Gorath no teme a nada, a pesar de las siniestras historias que se cuentan en aquel lugar. Los pájaros le advierten sobre aquel Bosque, pero él sigue adelante, tras las huellas de los amantes.
Llega a un cruce y el viento le empuja hacia la vereda que no tiene pisadas. Por la insistencia del viento, toma ese camino y llega a una desvencijada cabaña, de donde sale un olor nauseabundo. Una vieja aparece en la puerta y le invita a entrar. La anciana se enamora instantáneamente de él, pero Gorath huye despavorido.
Cuando llega al cruce, toma el camino de huellas, que le lleva a un claro. Allí están los amantes abrazados y se abalanza hacia ellos, pero un perro rojo se interpone en su camino, arrastrándole hasta un barranco, por donde cae al vacío.
Al despertar, está atado a una silla en la cabaña de la anciana. Como se huele que es hechicera, le pide, de buenos modos, que cure su cuerpo, paralizado de cuello para abajo. La vieja accede y él huye de nuevo en busca de los amantes. Todo ocurre como la vez anterior y vuelve a aparecer un perro rojo que le arrastra hacia el barranco. Despierta en la casa de la anciana, pero esta vez es ella la que se venga.
Pendido en el techo por las artes arcanas, descubre bajo la túnica de la anciana una cola de pelo rojo, y se da cuenta de que es el perro.
5. La desastrosa cacería de Fewmaster Toede (Harold Bakst)
El cobarde goblin, Fewmaster Toede, había sido enviado a Flotsam como Señor del Dragón. Se aburría tanto que, un día, su fiel consejero Groag le había sugerido ir de caza.
Toede preparó un séquito de goblins y sabuesos para la partida de caza. En el momento en que iba a disparar su arco contra un bello ciervo, un agudo zumbido sonó en el aire, lo que espantó al animal. Se dieron cuenta que ese zumbido solo podía provenir de un jupak, el arma específica que todo kender llevaba encima.
El Señor del Dragón decidió entonces cazar al kender. Dos goblins tendieron una red entre sus ponys y pronto habían cazado a dos kenders: Kronin Thistleknot, el cabecilla de los kenders, y Talorin, un hombrecillo más joven.
En vez de matarlos allí mismo, Toede decidió jugar con ellos. Había un ciervo en el suelo al que los goblins habían herido, así que decidió encadenar a los kenders a la cornamenta del ciervo y permitirles marcharse. Luego soltaría a los sabuesos, que terminarían despedazándolos.
A los kenders se les ocurrieron diversas ideas que, de un modo u otro, engañaron a los goblins: caminaron en círculos por el bosque, se metieron en un río para que les perdieran el rastro, se subieron a un árbol para bajar a otro, hasta que terminaron en una cueva. Mientras manipulaban los grilletes, oyeron unos fuertes ronquidos. Con las manos libres del ciervo, lo encadenaron a un dragón que dormía plácidamente en el interior de la caverna.
Toede, creyendo que había acorralado a los kenders, les instigó a salir, hasta que al final decidió entrar. Salió gritando junto a unos goblins y perseguido por un dragón que le quemó con el fuego de su aliento. Ése fue el trágico destino de Fewmaster Toede.
En la ladera de la montaña, dos pequeños seres se estaban carcajeando.
6. Conceptos del honor (Richard A. Knaak)
Torbin es un joven Caballero de Solamnia que ha decidido marchar al norte a defender a los campesinos de las atrocidades de los minotauros, que viven en las islas cercanas. Llega a una aldea pesquera que se llama Cabo del Dragón. Todos los habitantes se dedican a tareas que tienen que ver con el mar. Están atemorizados porque en una playa cercana se ha instalado un minotauro y le piden a Torbin que acabe con él. La cobardía de los lugareños resulta patética.
Espada en mano y montado en su caballo, el caballero se presenta en la playa, dispuesto a acabar con el minotauro, que le mira desarmado e indefenso, pero sin miedo. El honorable Torbin no puede atacar a alguien que esté desarmado, según las normas del Código y la Medida de la Orden de los Caballeros de Solamnia.
El minotauro le invita a charlar con él y hablan sobre el honor. Le cuenta que en su tierra los minotauros luchan y se matan entre sí para probar su valía, y quien no lo hace pierde el honor y su familia es deshonrada. Él se negó a luchar en contra de los de su raza y fue condenado y desterrado. Esto cuenta mientras mira con añoranza el mar y afila unas estacas.
Cuanto más estrecha sus lazos con el hombre-toro más despreciables le parecen las gentes de Cabo del Dragón. Un día, el minotauro va a buscarle para que vaya a la playa a comprender sus palabras de las jornadas anteriores.
Torbin es presentado como testigo. Seis minotauros armados desembarcan para rodear al minotauro y acabar con él. Si no hubiera luchado no se hubiera devuelto el honor a su familia. Podía huir o luchar, y el minotauro había elegido, y su elección le había dado muerte, pero había devuelto el honor a su familia; eso era lo que finalmente importaba.
7. El gato y la alondra (Nancy Varian Berberick)
Tasslehoff se marcha de Solace tras una alondra parlanchina que le está pidiendo ayuda. Todos sus amigos se ríen de la imaginación del kender y de sus historias que, según ellos, son inventadas y fruto de su imaginación.
Después de un tiempo, todos consiguen oír a la alondra, que se llama Alauda y ha sido convertida en pájaro por un mago llamado Rieve, que le pidió que dejara a su amado Pytr por él. Ante su negativa, ella fue convertida en alondra y su amado en gato.
En la casa del hechicero, junto al gato, hay un lirón enjaulado que pasa los días durmiendo y comiendo. Es Tasslehoff.
Raistlin es un mago todavía joven y su magia es menos poderosa que la de Rieve, pero traza un plan para salvar a todos de su cambio animal. Él no puede devolver su apariencia a los seres cambiados por Rieve, así que tendrá que “convencerle”.
Raistlin convierte a Flint en un fiel perro, a Sturm en un halcón peregrino, a Caramon en un magnífico puma y a Tanis en una astuta raposa. Entre todos los animales rodean la casa y obligan a Rieve a devolver a todos su apariencia normal.
8. ¿Qué te apuestas? (Margaret Weis y Tracy Hickman)
Tanin, Sturm y Palin –los hijos varones de Caramon y Tika- se dirigen hacia el castillo de Gunthar uth Wistan para que los dos guerreros entren a formar parte de la Orden de los Caballeros de Solamnia. Palin les acompaña en lo que será su primer viaje aventurero.
Un día llegan a una aldea donde un enano, vestido con mucho colorido y muy simpático, empieza a apostar con ellos a ver quién bebe más. El enano se llama Dougan Martillo Rojo. Incluso Palin, que nunca ha probado el aguardiente enanil, es convencido para formar parte de la apuesta.
Los jóvenes caen rendidos y, cuando despiertan, se encuentran a bordo de un bamboleante barco gnomo, del que no aseguran salir con vida (así son los inventos de los gnomos). Dougan se pasa la vida apostando, aunque no siempre gana. Les convence para que los tres chicos le acompañen a la isla de Gargath, de donde debe recuperar la Gema Gris que le robaron al Gran Reorx, dios de los enanos, y forjador de la misma.
Los guerreros de la isla defienden la piedra y se encuentran negativos a la hora de acompañar a los jóvenes y al enano al castillo del malvado Gargath, pues el hechicero exigió a sus mujeres hasta que no quedó ninguna en las aldeas de la isla.
El enano sigue apostando, incluso las armaduras y espadas de sus acompañantes, así que Tanin y Sturm irán al castillo en paños menores, después de que el enano perdiera sus prendas apostando.
Cuando llegan al castillo, todo va cambiando, los muros, puertas y salas van mutando por la energía mágica de la Gema Gris, incluso sus mentes son absorbidas por una fuerza extraña que les promete todo lo que realmente desean. En el castillo se encuentran una inmensa habitación llena de mujeres. Eran ellas las que dejaron sus aldeas sin féminas porque se habían acostumbrado a la buena vida del castillo; se habían convertido en unas holgazanas, aunque realmente estaban embrujadas por la piedra.
Finalmente entran en la sala donde se encuentra Gargath, un ser que va cambiando de apariencia por la magia de la piedra, que a su vez está bajo el influjo de una estrella mágica que la mantiene quieta. Solo una de las personas que están en la sala puede coger la Gema Gris.
Palin se da cuenta de que Dougan no es otro que el gran Reorx, el dios de los enanos, el forjador del mundo. Reorx perdió la Gema Gris en una apuesta a los dados y ha venido a recuperarla. Enseguida aparece su mazo y le pide a Palin que lo mantenga en el aire, pues el mazo está forjado con la misma magia que la Gema Gris y es el único que puede atraparla y devolvérsela a su dueño. Dougan mete la piedra en su bolsillo y todo el embrujo del castillo desaparece. Gargath recupera su aspecto normal, así como las mujeres empiezan a pensar en sus maridos e hijos.
Tanin y Sturm recuperan sus armaduras y espadas y vuelven al barco gnomo. Una vez en el mar, los tres hermanos le piden a Dougan que les enseñe la Gema Gris, pero éste les dice que la ha perdido en una apuesta y que la piedra vuelve a estar vagando por el mundo.
9. Análisis de la historia (Michael Williams)
El poeta de la DragonLance se convierte en un gnomo para hablar de los héroes desde otro punto de vista.
Es cierto que los gnomos son la raza olvidada de la DragonLance y, cuando se habla de ellos, suelen ser objeto de chanzas y mofas.
Aquí se nos habla del verdadero cronista de la Guerra de la Lanza, un gnomo cuyo nombre corto es Armavir. Evidentemente su historia, o su versión de los hechos, ocupa varios volúmenes.
Fue Armavir quien inventó la Canción de los Nueve Héroes, que en realidad fueron diez, pero quitaron la décima estrofa, que aparte de ser la mejor, hablaba sobre el gnomo que cuenta la gesta.
Armavir tuvo una infancia desgraciada, cerca del Monte Noimporta, donde su padre y su hermano murieron al probar sendos inventos gnomos. Él también se dedicó a crear sus propios instrumentos. Antes de dedicarse a su verdadera afición –la escritura-, se había dado cuenta de que adoraba la música, así que se empeñó en construir un instrumento musical a base de cables, pues había descubierto que éstos hacían diferentes ruidos, que cambiaban con el tiempo climático.
Un tormentoso día, se enganchó con los cables y un relámpago chocó con ellos, con tan mala suerte que Armavir perdió la memoria. Vagó por el mundo, y terminó en la posada de Solace, El Último Hogar, donde comenzó una travesía llena de aventuras con los Héroes de la Lanza, y escribió su historia (aunque ahora son otros los que se atribuyen el mérito).
10. El vuelo de la daga (Nick O´Donohoe)
Ésta es la historia de la daga de Flint el enano, pero desde el punto de vista de la daga. Es un puñal especial puesto que está al servicio de la Reina de la Oscuridad, cuya voz oye para que mate a su dueño y a los que la usen. Pero la daga falla y solo se hunde en sangre de draconianos y de goblins, y siente que la sangre de los draconianos es la misma que la de ella.
Al final termina rota en el ataque de los Compañeros a unos draconianos que se hacen pasar por clérigos.
Tanis, Flint, Sturm y Tasslehoff se quedan atrapados por una ventisca invernal cerca de las montañas de Haven. Acaban de llegar al refugio, que aparte de estar descuidado no tiene aprovisionamiento de leña. Y necesitan hacer fuego porque si no se helarían de frío mientras duermen.
Como la nevada cubre mucho, son Tanis y Sturm los que deben acercarse a unos pinos cercanos para traer leña. Tasslehoff promete al semielfo que no saldrá a la tormenta y que se quedará con Flint. Mientras, se pone a tocar un caramillo (especie de flauta con un sonido muy agudo) que le regaló un pastor. Ese hombre le dijo que buscara la magia y saldría la música, pero solo se podía utilizar una vez y entonces debería dárselo a otra persona. Evidentemente del instrumento musical salen horribles ruidos.
Pasan las horas y Tanis y Sturm todavía no han llegado. El enano y el kender están preocupados, sobre todo cuando escuchan a lo lejos los aullidos de los lobos.
Los dos jóvenes han sido atacados por lobos y llega un momento en que se sientan en la nieve y se dejan mecer por el sopor que les brinda el momento previo a quedarse helados.
Entonces Tasslehoff sale con el caramillo a la entrada de la cabaña y empieza a sonar una melodía suave e intensa. Los animales del bosque, cubiertos de nieve y frío, comienzan a acercarse al refugio. El kender sabe que la música es la única manera de atraer a sus amigos, pues ya los imagina extraviados, devorados por los lobos o helados de frío.
A pesar del cansancio y el sopor, Tanis y Sturm consiguen levantarse y seguir la dirección desde la que llegan las notas musicales. Y por fin llegan al refugio.
2. Los anteojos del mago (Morris Simon)
Nugold Lodston es un viejo enano que se dedica a hacer juguetes de oro para los niños, en un momento en que el oro ya no tiene tanto valor como el hierro. Vive en una cueva abierta en una mina de oro y suele aprovisionarse en la tienda de su amigo Milo Martin, en una ciudad llena de maleantes que se llama Digfel.
Un día lleva un bastón mágico que hace huir a unos rateros que le han rodeado. Su amigo Milo lo ve desde su tienda y desea el bastón. Entonces el viejo enano le cuenta que ha salvado la vida a un elfo oscuro, Dalamar, que se está recuperando en su casa.
Cuando Nugold vuelve a su cueva, descubre que el elfo se ha ido, pero ha dejado sus pertenencias: un cofre con pergaminos y libros de hechizos, unos anteojos de visión verdadera y su túnica. El enano se pone los anteojos y, sin saber leer, ve el mensaje que Dalamar le ha dejado, en el que dice que no toque los pergaminos pues son peligrosos.
La curiosidad vence a la prudencia y Nugold se viste con la túnica y empieza a leer los hechizos, convirtiéndose en alguien peligroso. Todos los pergaminos desaparecen después de haber sido leídos y, cuando se le acaban los de trucos, coge un pergamino peligroso. Después de haber comenzado el sortilegio, abre un acceso a los seres de la oscuridad. Entonces llega Dalamar, que ya no puede ayudar al enano, y cierra el acceso.
Milo va con un carro de provisiones a la cueva del enano y se encuentra con el cadáver de su viejo amigo. Pero, como persona práctica, se lleva todas las cosas de valor, entre ellas los “anteojos curativos”.
3. El narrador de cuentos (Barbara y Scott Siegel)
Kenro Hilador era un narrador de cuentos que había abandonado su pueblo natal para recorrer mundo. En ningún sitio había tenido un público tan numeroso como el que encontró en Flotsam. En aquella triste ciudad consiguió reunir tres razas que siempre estaban reñidas: enanos, kenders y gnomos.
La Señora del Dragón le había arrestado porque sus palabras eran peligrosas, ya que convertían a esos pequeños seres en holgazanes que vivían de los sueños. Para Kenro, sus historias eran ventanas a través de las cuales la gente que le escuchaba podía asomarse a su interior. Podía hacer llorar y reír y era admirado por ello.
Kenro fue sentenciado a la horca al amanecer, y sus cuentos acabarían con su muerte. Enanos, kenders y gnomos habían trazado un plan para liberarle que no funcionó porque no consiguieron ponerse de acuerdo.
En la celda, el narrador contaba su último cuento a un semielfo; le narraba la historia de su vida, y en su sueño, su público se unía para liberarle con éxito. Dave el semielfo empezó a contar las historias de Kenro por todo Krynn; su preferida era la de la vida del narrador.
4. El perro rojo (Danny Peary)
Gorath es uno de los oficiales humanos más condecorados del ejército de los Dragones. En sus saqueos de las aldeas que-shu se apropia de jóvenes bárbaras de las que se encapricha y a las que trata como meras esclavas.
Pradera es la última, pero ha conseguido romper la cadena que le ataba a él, y ha sido con una espada, así que su cómplice ha tenido que ser su amado, Lucero Brillante.
Les ha seguido hasta el Bosque Oscuro, y Gorath no teme a nada, a pesar de las siniestras historias que se cuentan en aquel lugar. Los pájaros le advierten sobre aquel Bosque, pero él sigue adelante, tras las huellas de los amantes.
Llega a un cruce y el viento le empuja hacia la vereda que no tiene pisadas. Por la insistencia del viento, toma ese camino y llega a una desvencijada cabaña, de donde sale un olor nauseabundo. Una vieja aparece en la puerta y le invita a entrar. La anciana se enamora instantáneamente de él, pero Gorath huye despavorido.
Cuando llega al cruce, toma el camino de huellas, que le lleva a un claro. Allí están los amantes abrazados y se abalanza hacia ellos, pero un perro rojo se interpone en su camino, arrastrándole hasta un barranco, por donde cae al vacío.
Al despertar, está atado a una silla en la cabaña de la anciana. Como se huele que es hechicera, le pide, de buenos modos, que cure su cuerpo, paralizado de cuello para abajo. La vieja accede y él huye de nuevo en busca de los amantes. Todo ocurre como la vez anterior y vuelve a aparecer un perro rojo que le arrastra hacia el barranco. Despierta en la casa de la anciana, pero esta vez es ella la que se venga.
Pendido en el techo por las artes arcanas, descubre bajo la túnica de la anciana una cola de pelo rojo, y se da cuenta de que es el perro.
5. La desastrosa cacería de Fewmaster Toede (Harold Bakst)
El cobarde goblin, Fewmaster Toede, había sido enviado a Flotsam como Señor del Dragón. Se aburría tanto que, un día, su fiel consejero Groag le había sugerido ir de caza.Toede preparó un séquito de goblins y sabuesos para la partida de caza. En el momento en que iba a disparar su arco contra un bello ciervo, un agudo zumbido sonó en el aire, lo que espantó al animal. Se dieron cuenta que ese zumbido solo podía provenir de un jupak, el arma específica que todo kender llevaba encima.
El Señor del Dragón decidió entonces cazar al kender. Dos goblins tendieron una red entre sus ponys y pronto habían cazado a dos kenders: Kronin Thistleknot, el cabecilla de los kenders, y Talorin, un hombrecillo más joven.
En vez de matarlos allí mismo, Toede decidió jugar con ellos. Había un ciervo en el suelo al que los goblins habían herido, así que decidió encadenar a los kenders a la cornamenta del ciervo y permitirles marcharse. Luego soltaría a los sabuesos, que terminarían despedazándolos.
A los kenders se les ocurrieron diversas ideas que, de un modo u otro, engañaron a los goblins: caminaron en círculos por el bosque, se metieron en un río para que les perdieran el rastro, se subieron a un árbol para bajar a otro, hasta que terminaron en una cueva. Mientras manipulaban los grilletes, oyeron unos fuertes ronquidos. Con las manos libres del ciervo, lo encadenaron a un dragón que dormía plácidamente en el interior de la caverna.
Toede, creyendo que había acorralado a los kenders, les instigó a salir, hasta que al final decidió entrar. Salió gritando junto a unos goblins y perseguido por un dragón que le quemó con el fuego de su aliento. Ése fue el trágico destino de Fewmaster Toede.
En la ladera de la montaña, dos pequeños seres se estaban carcajeando.
6. Conceptos del honor (Richard A. Knaak)
Torbin es un joven Caballero de Solamnia que ha decidido marchar al norte a defender a los campesinos de las atrocidades de los minotauros, que viven en las islas cercanas. Llega a una aldea pesquera que se llama Cabo del Dragón. Todos los habitantes se dedican a tareas que tienen que ver con el mar. Están atemorizados porque en una playa cercana se ha instalado un minotauro y le piden a Torbin que acabe con él. La cobardía de los lugareños resulta patética.
Espada en mano y montado en su caballo, el caballero se presenta en la playa, dispuesto a acabar con el minotauro, que le mira desarmado e indefenso, pero sin miedo. El honorable Torbin no puede atacar a alguien que esté desarmado, según las normas del Código y la Medida de la Orden de los Caballeros de Solamnia.
El minotauro le invita a charlar con él y hablan sobre el honor. Le cuenta que en su tierra los minotauros luchan y se matan entre sí para probar su valía, y quien no lo hace pierde el honor y su familia es deshonrada. Él se negó a luchar en contra de los de su raza y fue condenado y desterrado. Esto cuenta mientras mira con añoranza el mar y afila unas estacas.
Cuanto más estrecha sus lazos con el hombre-toro más despreciables le parecen las gentes de Cabo del Dragón. Un día, el minotauro va a buscarle para que vaya a la playa a comprender sus palabras de las jornadas anteriores.
Torbin es presentado como testigo. Seis minotauros armados desembarcan para rodear al minotauro y acabar con él. Si no hubiera luchado no se hubiera devuelto el honor a su familia. Podía huir o luchar, y el minotauro había elegido, y su elección le había dado muerte, pero había devuelto el honor a su familia; eso era lo que finalmente importaba.
7. El gato y la alondra (Nancy Varian Berberick)
Tasslehoff se marcha de Solace tras una alondra parlanchina que le está pidiendo ayuda. Todos sus amigos se ríen de la imaginación del kender y de sus historias que, según ellos, son inventadas y fruto de su imaginación.
Después de un tiempo, todos consiguen oír a la alondra, que se llama Alauda y ha sido convertida en pájaro por un mago llamado Rieve, que le pidió que dejara a su amado Pytr por él. Ante su negativa, ella fue convertida en alondra y su amado en gato.
En la casa del hechicero, junto al gato, hay un lirón enjaulado que pasa los días durmiendo y comiendo. Es Tasslehoff.
Raistlin es un mago todavía joven y su magia es menos poderosa que la de Rieve, pero traza un plan para salvar a todos de su cambio animal. Él no puede devolver su apariencia a los seres cambiados por Rieve, así que tendrá que “convencerle”.
Raistlin convierte a Flint en un fiel perro, a Sturm en un halcón peregrino, a Caramon en un magnífico puma y a Tanis en una astuta raposa. Entre todos los animales rodean la casa y obligan a Rieve a devolver a todos su apariencia normal.
8. ¿Qué te apuestas? (Margaret Weis y Tracy Hickman)
Tanin, Sturm y Palin –los hijos varones de Caramon y Tika- se dirigen hacia el castillo de Gunthar uth Wistan para que los dos guerreros entren a formar parte de la Orden de los Caballeros de Solamnia. Palin les acompaña en lo que será su primer viaje aventurero.
Un día llegan a una aldea donde un enano, vestido con mucho colorido y muy simpático, empieza a apostar con ellos a ver quién bebe más. El enano se llama Dougan Martillo Rojo. Incluso Palin, que nunca ha probado el aguardiente enanil, es convencido para formar parte de la apuesta.
Los jóvenes caen rendidos y, cuando despiertan, se encuentran a bordo de un bamboleante barco gnomo, del que no aseguran salir con vida (así son los inventos de los gnomos). Dougan se pasa la vida apostando, aunque no siempre gana. Les convence para que los tres chicos le acompañen a la isla de Gargath, de donde debe recuperar la Gema Gris que le robaron al Gran Reorx, dios de los enanos, y forjador de la misma.
Los guerreros de la isla defienden la piedra y se encuentran negativos a la hora de acompañar a los jóvenes y al enano al castillo del malvado Gargath, pues el hechicero exigió a sus mujeres hasta que no quedó ninguna en las aldeas de la isla.
El enano sigue apostando, incluso las armaduras y espadas de sus acompañantes, así que Tanin y Sturm irán al castillo en paños menores, después de que el enano perdiera sus prendas apostando.
Cuando llegan al castillo, todo va cambiando, los muros, puertas y salas van mutando por la energía mágica de la Gema Gris, incluso sus mentes son absorbidas por una fuerza extraña que les promete todo lo que realmente desean. En el castillo se encuentran una inmensa habitación llena de mujeres. Eran ellas las que dejaron sus aldeas sin féminas porque se habían acostumbrado a la buena vida del castillo; se habían convertido en unas holgazanas, aunque realmente estaban embrujadas por la piedra.
Finalmente entran en la sala donde se encuentra Gargath, un ser que va cambiando de apariencia por la magia de la piedra, que a su vez está bajo el influjo de una estrella mágica que la mantiene quieta. Solo una de las personas que están en la sala puede coger la Gema Gris.
Palin se da cuenta de que Dougan no es otro que el gran Reorx, el dios de los enanos, el forjador del mundo. Reorx perdió la Gema Gris en una apuesta a los dados y ha venido a recuperarla. Enseguida aparece su mazo y le pide a Palin que lo mantenga en el aire, pues el mazo está forjado con la misma magia que la Gema Gris y es el único que puede atraparla y devolvérsela a su dueño. Dougan mete la piedra en su bolsillo y todo el embrujo del castillo desaparece. Gargath recupera su aspecto normal, así como las mujeres empiezan a pensar en sus maridos e hijos.
Tanin y Sturm recuperan sus armaduras y espadas y vuelven al barco gnomo. Una vez en el mar, los tres hermanos le piden a Dougan que les enseñe la Gema Gris, pero éste les dice que la ha perdido en una apuesta y que la piedra vuelve a estar vagando por el mundo.
9. Análisis de la historia (Michael Williams)
Es cierto que los gnomos son la raza olvidada de la DragonLance y, cuando se habla de ellos, suelen ser objeto de chanzas y mofas.
Aquí se nos habla del verdadero cronista de la Guerra de la Lanza, un gnomo cuyo nombre corto es Armavir. Evidentemente su historia, o su versión de los hechos, ocupa varios volúmenes.
Fue Armavir quien inventó la Canción de los Nueve Héroes, que en realidad fueron diez, pero quitaron la décima estrofa, que aparte de ser la mejor, hablaba sobre el gnomo que cuenta la gesta.
Armavir tuvo una infancia desgraciada, cerca del Monte Noimporta, donde su padre y su hermano murieron al probar sendos inventos gnomos. Él también se dedicó a crear sus propios instrumentos. Antes de dedicarse a su verdadera afición –la escritura-, se había dado cuenta de que adoraba la música, así que se empeñó en construir un instrumento musical a base de cables, pues había descubierto que éstos hacían diferentes ruidos, que cambiaban con el tiempo climático.
Un tormentoso día, se enganchó con los cables y un relámpago chocó con ellos, con tan mala suerte que Armavir perdió la memoria. Vagó por el mundo, y terminó en la posada de Solace, El Último Hogar, donde comenzó una travesía llena de aventuras con los Héroes de la Lanza, y escribió su historia (aunque ahora son otros los que se atribuyen el mérito).
10. El vuelo de la daga (Nick O´Donohoe)
Ésta es la historia de la daga de Flint el enano, pero desde el punto de vista de la daga. Es un puñal especial puesto que está al servicio de la Reina de la Oscuridad, cuya voz oye para que mate a su dueño y a los que la usen. Pero la daga falla y solo se hunde en sangre de draconianos y de goblins, y siente que la sangre de los draconianos es la misma que la de ella.
Al final termina rota en el ataque de los Compañeros a unos draconianos que se hacen pasar por clérigos.
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