lunes, noviembre 19, 2007

La huella de los dioses (Cuentos de la Quinta Era I)

1. Alud de hielo (Douglas Niles)
Un centauro está siguiendo a un oso de los hielos para darle caza y llevar su carne y piel a su tribu. Le parece extraño que el oso esté tan alejado del Glaciar donde viven los de su especie, pero el centauro está dispuesto a acabar con él.
A medida que se va acercando al oso, se da cuenta de que la tormenta de nieve es cada vez más intensa. Tiene algo de nefasto, pero el centauro no pone atención a esas señales. En cierto momento se encuentra con el oso y luchan en una pelea a muerte. El centauro acaba con el oso, pero éste ha desgarrado su pecho. A punto de morir se da cuenta de que el oso estaba huyendo de la tormenta.

2. La respuesta a la magia (Nancy Varian Berberick)
Leial es la sanadora de Cour. Lleva años buscando la magia que le ayude a curar, aunque sabe que ya no hay magia en el mundo. A pesar de todo, el enano Slean Brae, su mejor amigo, la anima para que no deje esa búsqueda.
Se está extendiendo una enfermedad contagiosa por Cour. Leial no puede hacer nada más que dar unas hierbas especiales en las primeras fases. Si llega tarde, la gente muere. Se va a buscar las hierbas con Sleal, pero solo ven las hojas en una cañada. Es vertical y Sleal decide escalar para coger las plantas. Pero el enano cae y muere. En ese momento Leial responde por vez primera a la magia que lleva llamándole en sueños desde hace tanto tiempo.

3. La Espada de las Lágrimas (Richard A. Knaak)
Hermetes es un clérigo de Mishakal que ha ido al monte a encontrarse a sí mismo, pero lo único que encuentra es una espada que le habla. En una época en que los dioses les han abandonado y que ha desaparecido la magia de la faz de Krynn, ser clérigo no significa mucho, pues Mishakal no va a acudir cuando la llamen para curar enfermos.
La Espada de las Lágrimas se amolda perfectamente a la mano de Hermetes, que vuelve a Kerman para convertirse en un líder que lleve al pueblo hacia la luz.
La Espada que blande Hermetes comienza curando heridas y dando de comer al necesitado, pero eso solo es una pequeña parte del plan de la sanguinaria espada. Eso es solo una manera de conseguir adeptos que se unan a su causa. En cierto momento, Hermetes se da cuenta de que la espada está sedienta de sangre y llega a controlar incluso su mente, asestando golpes mortales a muchos inocentes.
Piensa en el lugar donde la encontró. Y allí han vuelto. Hermetes quiere deshacerse de la espada maligna.

4. El precio (Robyn McGrew)
Dariot, Caballero de Solamnia, irrumpe en el campamento de los Caballeros de Takhisis para luchar honorablemente contra uno de ellos y ganar el pan que le han quitado a su gente. Lucha contra un joven Merek y el combate queda en empate.
Cuando los caballeros negros levantan el campamento, Merek se queda para cuidar de los alimentos que han dejado escondidos en una cueva, pero Dariot encuentra esa caverna y vuelven a luchar de nuevo. El combate vuelve a quedar en tablas y entonces ellos se dan cuenta de que son ciertos los rumores de que los dioses se han marchado de Krynn.

5. Una reliquia de lo más peculiar (Janet Pack)
Pieliado Thistleknot es un kender que se dedica a vender mapas. En una taberna coincide con un Túnica Negra que está buscando talismanes que le devuelvan la magia de la que ahora carece. Pieliado le enseña su mejor mapa y se marcha con el Túnica Negra y su fornido guardaespaldas en busca de la Reliquia Peculiar.
En el calvero, la flecha que indica dónde está el preciado talismán está vigilada por un Caballero de Solamnia. El mago se hace pasar por un historiador para recabar información. Gracias a la ayuda del kender consigue sacar el pergamino que acrecentará su poder, excepto si va acompañado de un kender, que entonces el mago se quedará mudo.
El Caballero de Solamnia le agradece al kender su ayuda, la que le ha librado, gracias a un pacto que habían hecho, de permanecer más tiempo en aquel calvero solitario.

6. Voces (Kevin T. Stein)
Ojosclaros y Anda-anda son dos kenders que han quedado para cenar en casa de Belladona. Esta kender tiene un gato, Platarreal, que esa noche desaparece. Ojosclaros sigue las voces que escucha en su interior para encontrar al gato.
En medio del bosque, tropiezan con un grupo de goblins. Poco a poco les van atacando y finalmente le preguntan a uno para qué quieren al gato. Los goblins quieren sacrificarle porque es mágico y, cuando el gato muera, desaparecerán todos los dragones del mundo.
Ojosclaros y Anda-anda rescatan al gato, que saben que no es mágico.

7. Carroñeros (Jean Rabe)
Telyil es la jefa de los elfos marinos que buscan tesoros en los barcos hundidos por las dentelladas visibles de un dragón que decoran sus barcos. Saben que en las mismas aguas que ellos viven un dragón, aunque nunca le han visto. Como apenas hay peces y algas, ellos deben saquear los barcos hundidos.
Pero de repente encuentran, entre uno de los barcos, un marinero que todavía vive, gracias a una bolsa de aire. Telyil decide llevarle a la superficie y salvarle la vida. Allí se entera de que en la bodega del barco hay una caja que contiene una esfera verde, que produjo una epidemia en su tripulación. La elfa descubre las llagas en la piel del marinero y se da cuenta de que su pueblo está en peligro. Cuando llega es tarde. Solo unos pocos pueden salvarse y les convence para que huyan. Ella decide llevarse la esfera hasta la guarida del dragón, y allí se queda a esperar la muerte.

8. La lealtad del Dragón Azul (William W. Connors & Sue Weinlein Cook)
Kellin vuelve a casa después de la Guerra de Caos, montado en Crepúsculo, su fiel Dragón Azul. La hembra le aconseja regresar a Neraka, con los Caballeros Negros, pero Kellin se imagina volver a vivir en la fortaleza de su infancia. Sin embargo, antes de que aterricen un inmenso Dragón Rojo aparece en el horizonte. Crepúsculo quiere huir porque sabe que no ganará esa lucha, pero Kellin le hace quedarse. El caballero cae al mar mientras el Dragón Rojo acaba con Crepúsculo.

9. La Biblioteca de Tarsis (Jeff Crook)
Alantine y Eltam están restaurando la Biblioteca de Tarsis. De repente, Alantine encuentra unos papeles que se refieren a un piso de la Biblioteca que ellos ignoran que existe. Deciden buscarlo. Saben que en ese ala está uno de los libros de hechizos de Fistandantilus. Cuando Alantine lo coge el libro empieza a asfixiarle. Los muertos que están protegiendo los volúmenes se levantan y empiezan a atacar a los dos eruditos. Eltam saca el medallón de Paladine, a pesar de que los dioses se fueron, para echar atrás a las sombras que se les acercan, mientras Alantine escapa con el libro hechizado.

10. El buhonero (Jeff Grubb)
Habakor llega a un pueblo a vender sus productos. Cuando ha terminado de embaucar a la gente, aparece en la forja para que le hagan varias copias de una daga que supuestamente perteneció a Sturm. Pretende pagar con un frasco que contiene una esencia de Caos. El herrero sabe que intenta embaucarle, y en un descuido el frasco cae y se abre. Ante ellos aparece un demonio de Caos y es el hijo del herrero el que le termina llevando hasta el fuego de la forja. Padre e hijo cogen el carro de Habakor y se marchan del pueblo en busca del buhonero que intercambió el frasco con Habakor, quedándose éste de herrero en el pueblo.

11. Los demonios de la mente (Margaret Weis & Don Perrin)
Caramon y Tika tienen en la posada a una nueva camarera que se llama Jassar. La chica lleva varios meses con ellos, pero solo les produce pérdidas porque siempre está rompiendo la vajilla. A pesar de todo, Tika se resiente cuando su marido le dice que deben echarla.
Jassar está casada con un tullido veterano de guerra. Siempre está borracho y la pega. Caramon decide ir a hablar con Gemel Lathhauser. A pesar de faltarle un brazo, Gemel es más joven que Caramon. La primera vez los dos se enzarzan en una pelea, que termina con las lágrimas de Gemel. Éste le cuenta a Caramon que todavía le duele el brazo que le falta, el que sujeta la espada, y por eso se refugia en el alcohol. Majere traza un plan y decide hacer un viaje para hacerle entrar en razón.
Tras varios días de viaje, llegan a una vasta explanada, en medio de la cual crece un bello rosal silvestre. Allí está clavada la espada de Gemel, indicando el lugar donde están enterrados sus compañeros. El hombre empieza a recordar aquella cruel batalla contra varios seres informes creados por Caos. Fue el único superviviente.
Cuando vuelven a Solace, Caramon, con la complicidad de Tika, saca el demonio del cuerpo de Gemel. Y al final le da trabajo en la posada para que no se sienta inútil.

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