martes, noviembre 20, 2007

Cuentos de la Quinta Era II

1. El árbol de la vida (Miranda Horner)
Una dríada está junto a su árbol moribundo cuando un Caballero del Lirio cae con su dragón cerca de ella. El Dragón Azul ha muerto, pero la dríada se da cuenta de que el caballero está vivo todavía, y atrapado bajo la inmensa mole de su acompañante. La dríada comienza a hablarle porque necesita el agua que el caballero lleva consigo.
El hombre al principio se niega a darle agua para que riegue el árbol, sin darse cuenta de que hacer revivir al árbol dota a la dríada de una energía nueva. Como ella no puede salir de su espacio vital para salvar al caballero, termina perdiendo el conocimiento, aunque sabe que el caballero tampoco durará hasta el día siguiente.
Cuando despierta, descubre el odre vacío con el que el caballero la ha dotado de energía. El hombre ha muerto con honor.

2. El camino a casa (Nancy Varian Berberick)
Griff el Asesino está en una de las posadas donde abundan los maleantes de la zona, junto a su amigo enano, Broc. Una joven aparece en la posada buscando al asesino para que le acompañe a Haven, junto a su hija recién nacida, para reunirse con su padre, pues su marido acaba de morir. Griff se mofa de Olwynn hasta que ella saca una bolsa de terciopelo con monedas de acero y joyas. Entre los objetos preciosos destaca un sello con un águila bicéfala, que llama la atención de Griff.
Cuando Olwynn se va, Griff le cuenta a Broc que perdió a su familia cuando todavía era un muchacho, a manos de un malvado asesino que pertenecía a las órdenes de los Caballeros de Takhisis, Ceniza Guth. Mató a su familia, incendió la granja donde había nacido y se lo llevó a él de esclavo. Durante la guerra no pudo acabar con él y, después, el que le había convertido en esclavo había cambiado de nombre y Griff no pudo materializar su venganza.
Cruzando el Bosque Oscuro, son atacados por un grupo de bandoleros y Olwynn muere. Griff coge a la pequeña Cae y le da toda la ternura que se merece. Y por fin llevan a Haven. Enseguida dan con Ceniza Guth y Griff está a punto de matarle. Pero finalmente se lleva lo que el anciano más ansía: a la niña. Desde entonces Griff montó una granja y cuidó de Cae como si fuera su propia hija.

3. Nobleza obliga (Paul B. Thompson)
Roder debe enviar un despacho de un castillo a otro y, para ello, tiene que cruzar un bosque lleno de bandoleros. En cierto momento, oye gritos y descubre que unos forajidos están atacando a dos jóvenes hermanos, llevándose a la chica. Con el joven se propone buscar a los bandoleros y encontrar a la hermana. Sin embargo, el muchacho desaparece y, cuando Roder despierta, está atado y el jefe de una de las bandas más famosas del bosque, Sandys, empieza a hacerle preguntas. Sabe que es una trampa y que Roder no es un caballero. Cerca se oyen los cascos de numerosos caballos. Los Caballeros Negros han venido a capturar a los forajidos. La noche anterior habían hecho prisioneros a la otra banda.
Roder es solo un mozo de caballos que siempre está en la cuadra. Desde allí descubre que Sandys consigue escapar de su juicio, mientras pasa desapercibida para todos los que se reúnen en el patio del castillo.

4. El plan perfecto (Linda P. Baker)
Demial es una hechicera que, en el pasado, sirvió a Takhisis. Hace mucho volvió a su pueblo, pero nadie sabe nada de ese oscuro pasado. Ella se comporta como una mujer feliz, apoyando sobre todo al hombre al que ama desde la infancia, Quinn.
Pero un día aparece en la aldea su peor enemiga, Taya, la amada de Quinn. También fue su rival y Demial sabe que no tendrá a Quinn mientras la malograda Taya siga allí.
Taya guarda cama durante muchos días, al principio delirando. Es la única que conoce el secreto de Demial. Cuando recupera la cordura le pide a la hechicera que la ayude, que la mate.
Pese a que la magia se ha extinguido del mundo, Demial todavía conserva la vara de su tutora. Con un conjuro acaba con la vida de Taya.

5. El ladrón del espejo (Richard A. Knaak)
Vandor Grizt está apresado en un espíritu. Es el conjuro de Mendel, un Túnica Negra que le ha convertido en un esclavo que roba objetos mágicos por Krynn a través de los espejos. Grizt era un ladrón que osó robar a Mendel y éste le apresó.
Ahora debe robar la Cimera Arcyana, una joya mágica que pertenece a la familia de un Túnica Roja. Gritz ha buscado muchas veces por la enorme casa del mago, sin éxito. Finalmente se da cuenta de que hay una posibilidad de que la joya la posea la hija del Túnica Roja. Su instinto no le falla. Cuando intenta robar la joya por primera vez, desaparece de sus manos. Vandor está desesperado pues la Cimera Arcyana constituye su libertad. Gabriela, la niña, es una pequeña maga que comenzará a hablar con él y le entregará voluntariamente la joya. Gracias a esta niña Gritz recuperará la libertad perdida durante tanto tiempo.

6. La visita de Reorx (Jean Rabe)
Un draconiano tiene que cruzar el territorio de los enanos, así que debe matar a los que encuentre en su camino para tomar su apariencia y pasar desapercibido. Todo va bien hasta que llega a un pueblo que está celebrando una fiesta. Allí le equivocan con el dios Reorx y, finalmente, se queda unas horas con ellos compartiendo la comida y bebida.
Dos muchachos han ido a por miel y han quedado atrapados. Es Reorx el que debe ir a salvarlos. Los saca, pero él se queda dentro del panal, sabiendo que muy pronto va a volver a tener su apariencia de draconiano.

7. El puente (Douglas Niles)
El clan hylar de los Enanos de las Montañas ha tenido que abandonar Thorbardin y han decidido buscar un lugar donde asentarse. Pero antes de llegar a las verdes praderas que están al otro lado del puente, tienen que cruzar un pueblo donde viven Enanos de las Colinas. Éstos no les dejan pasar.
Al final, dos guerreros de los dos clanes luchan en un duelo a muerte, por el que los Enanos de las Montañas volverán sobre sus pasos o seguirán camino adelante.

8. Desaparecidos (Roger E. Moore)
Dromel convence a un minotauro para ir a buscar los tesoros de las lejanas islas de Enstar, donde todos sus habitantes desaparecieron misteriosamente. Les acompañan Ramita, una kender que está emocionada; un elfo kalanesti, Cazador; y el gnomo que ha diseñado la nave buceador para ir por debajo del agua, Mollera.
Cuentan las leyendas que las islas están llenas de los siniestros Seres de Sombra, seres que puso en el mundo Caos.
Poco a poco, todos los habitantes de la tripulación van desapareciendo a la llamada de las sombras. Los vivos se van olvidando de ellos. El minotauro escribe un diario en el que deja constancia de lo que ocurre. Finalmente su fuerza de voluntad también cae y se entrega a las sombras, dejando sola en la nave a Ramita, que termina siendo la última superviviente, y tampoco recuerda al resto de la tripulación.

9. Convencer a los rectos de lo justo (Margaret Weis & Don Perrin)
Después de salir de Thorbardin con los huevos de las crías hembras draconianas, Kang y su ejército, cumpliendo lo pactado con los enanos, se dirigen hacia una de las muchas ciudades abandonadas cerca de Neraka.
Ha comenzado a nevar y el camino se hace difícil, sobre todo cuando son atacados por un ejército de goblins. A alguien no le conviene que los draconianos se reproduzcan.
Encuentran un Templo de Paladine, que al no haber dioses, no les hace efecto, y se refugian allí. En el sótano encuentran a varias hembras humanas que tienen el terror marcado en sus rostros. Dejan las crías a su cuidado, mientras los draconianos luchan contra los goblins, que les han rodeado. Slith, el lugarteniente, mata al general goblin y les hace abandonar el Templo.
Los draconianos abandonan el Templo con sus crías, buscando un lugar donde asentarse.

Dríada
Cada árbol, arbusto o matorral tiene unido un espíritu hembra de dríada o hamadría. Capaz de separarse de su anfitrión de madera, la dríada es un tipo de ninfa. Son las ancianas guardianas de los árboles, en contacto con druidas para darles inspiración y consejos. Las hamadríadas, sin embargo, son los espíritus vivientes de los árboles, que nacen cuando el árbol nace y mueren cuando éste se muere. Las dríadas las protegen. Es importante comunicarse primero con la dríada y la hamadría de un árbol antes de llevarse cualquier parte del mismo: madera, corteza, hojas, bayas o flores. Esto permitirá al árbol que se prepare a sí mismo e insufle propiedades mágicas a la parte que alguien se va a llevar.

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