jueves, junio 19, 2008

Pedernal y acero (Los Compañeros de la Dragonlance V)

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"Y al igual que saltan las chispas al golpear el pedernal o el acero de un yesquero, otro tanto ocurre cuando dos temperamentos como los de Tanis y Kitiara chocan".

Esta es la historia amorosa de Tanis el Semielfo y Kitiara Uth Matar, una tempestuosa y fogosa relación cuya pasión es inmensa, pero a pesar de la atracción está destinada al fracaso. La voluntad de él de hacer siempre el bien y lo correcto, en oposición a la voluntad de ella que se torna hacia la perversidad, siempre en busca de obtener un poder, en aras de un egoísmo total no pueden llevar su relación a buen puerto; por no hablar de que Tanis es obstinado y muy inteligente, mientras a Kit le gusta salirse siempre con la suya y miente si es consciente de que va a obtener beneficios. La unión de estos dos seres hace que salten chispas... aunque finalmente se prevé que terminen separándose.
Tanis está cazando en los alrededores de Haven, cuando escucha gritos en un bosque cercano. Cuando acude en auxilio de quien necesite su ayuda, se encuentra a una mujer luchando con varios goblins, amén de los que yacen desarmados en el suelo. Creyendo que la humana necesita un apoyo, Tanis se pone a luchar contra los goblins. Ella le llama "entrometido" y le hace saber que es una mercenaria que vuelve a casa. Así es el fortuito encuentro de Tanis y Kit, que emprenden un viaje juntos que se va a convertir en eterno. Entre ellos surge una pasión muy fogosa y tienen que sortear muchos altercados de todo tipo, muchos de estos problemillas debido a la mujer "follonera" a la que acompaña.
Kit lleva en su mochila unas gemas de color púrpura y de inmenso poder que robó a un malvado hechicero que tiene un vínculo de sangre con un noble que quiere hacerse con el control de todo Kryn. Tanto Janusz como Valdane quieren encontrar a la muchacha para vengarse: Janusz para recuperar sus gemas; Valdane porque la hace responsable de la muerte de su hija Dreena.
En Haven, Tanis y Kit son sorprendidos por Caven Mackid y su joven escudero, Wode. Caven sigue la pista de su ex amante porque ella le robó dinero y quiere recuperarlo. A partir de aquí, los cuatro van en busca de un ettin que está aterrorizando los alrededores de Haven y comiéndose su ganado. El ettin les lleva al Bosque Oscuro, donde se tienen que enfrentar a todo tipo de monstruos, pero un poder más fuerte hace desaparecer a los odiosos wichtlin, que con un roce pueden condenar las almas. Y es que Janusz les observa desde el Muro de Hielo, donde Valdane está preparando un gran ejército.
En medio del Bosque Oscuro aparece una hechicera, Lida, con un búho gigante, que les intenta ayudar. Pero, cuando aparece el ettin, se lleva a las dos mujeres gracias a una gema de color púrpura que le teletransporta hasta el Muro de Hielo. Wode ha muerto a manos del ettin, y el búho, Xanthar, les guía hasta un poblado de Bárbaros de los Hielos, aparte de llamar a todo un ejército de búhos gigantes. Pero Xanthar se ha debilitado mucho con el viaje y muere a las puertas del Muro de Hielo.
Kit se ha convertido en comandante de los ejércitos de Valdane y Lida en ayudante del hechicero. Se produce una batalla entre los bárbaros y las hordas de ettin, thanoi y minotauros que forman buena parte del ejército de Valdane. Tanis y Caven consiguen llegar al palacio de hielo subterráneo y luchan encarnizadamente. Tanis sabe que si mata al hechicero, Valdane también morirá, por el vínculo de sangre. Finalmente, mueren tanto el cabecilla como el hechicero, pero también pierden a Caven. Lida se da a conocer como la verdadera Dreena, y Tanis consigue sacar a una inconsciente Kitiara del palacio subterráneo.
Cuando vuelven a Solace, Tanis le pregunta por su embarazo, pero ella no le dice nada. Lo que es seguro es que ya no está embarazada.

Horax

Los horax son criaturas insectoides, tan feroces como carentes de miedo, que moran en colonias subterráneas. Cavan túneles bajo tierra para cazar o se aventuran a la superficie cuando las presas escasean, arrastrando sus cadáveres hasta sus cámaras comunales. Son largos, con 12 cortas patas, pequeñas pero poderosas mandíbulas y duras placas quitinosas que cubren su lomo. Sus patas terminan en fuertes uñas que les sirven para agarrarse, por lo que pueden sujetarse a casi cualquier superficie. Son de color muy oscuro, de negro azulado a puro negro, y resultan difíciles de ver, incluso para aquellos con infravisión.

Jarak-sinn
Es una nueva especie de hombres lagarto creados por Chislev. Habitan en los pantanos y conviven con los bakali, hombres lagarto en peligro de extinción.
Los bakali se reproducían de manera tan lenta (un huevo cada 5 años) que pidieron ayuda a Chislev, que creó a los jarak-sinn, pero la convivencia entre estos dos tipos de hombres lagarto terminó en enfrentamientos continuos, en detrimento de los bakali, ante los numerosos jarak-sinn (que tienen entre diez y veinte huevos al año).
Los asentamientos jarak-sinn tienen pocos de los elementos normalmente asociados con una sociedad civilizada. No hay leyes formales: todas las decisiones son tomadas por el rey, cuyos juicios pueden ser tan arbitrarios como crueles. Los hogares son poco más que pozos de lodo o cuevas cubiertas de suciedad, que los jarak-sinn comparten con serpientes, ratas y otras sabandijas. Los jarak-sinn carecen de la ambición necesaria para dominar cualquier habilidad utilizable aparte las relacionadas con el combate; en consecuencia, un asentamiento jarak-sinn no tiene artesanos, mercaderes o artistas. Los jarak-sinn pasan la mayor parte de su tiempo comiendo, durmiendo o refrescándose en pozos de lodo. Su veneno es mortal.
Wichtlin

Los wichtlin son elfos muertos vivientes. Son incansables asesinos y mortíferos adversarios. Un wichtlin aparece como un par de flotantes globos oculares y un par de flotantes manos esqueléticas. Tanto los globos oculares como las manos resplandecen con un color verdoso. Aquellos que usen detectar invisibilidad, ver realmente u otro conjuro similar pueden ver toda la forma del wichtlin: un ennegrecido esqueleto elfo envuelto en jirones de putrefacta piel.
Los wichtlin son el resultado de una antigua maldición contra la corte de la reina Sylvyana, una elfa silvanesti conocida también como la Reina Ghoul. Todos los registros conocidos de su reino fueron destruidos por los silvanesti, y sólo quedan fragmentos de rumores. Cuando un elfo de alineación malvada muere violentamente, hay un 1% de probabilidades de que Chemosh, el lord de los muertos vivientes, junto con el espíritu de la reina Sylvyana, reclame su espíritu y lo reviva como un wichtlin.

ThanoiLos thanoi u hombres morsa son conocidos por su inteligencia. Son hostiles y suspicaces hacia los desconocidos, aunque se muestran cordiales hacia otras tribus thanoi y cooperativos con las razas malvadas con las que comparten metas comunes. Los thanoi matan por el simple placer de hacerlo. Son ferozmente territoriales y acaban sin piedad con los intrusos. También se dedican a matar animales por deporte, cuanto más indefensos mejor; una banda de thanoi no atacará, por ejemplo, a un dragón, pero aprovechará la oportunidad de masacrar una familia de focas.
Los thanoi viven sólo en regiones de frío extremo. La mayoría viven en las orillas de los océanos, pero algunas tribus establecen sus hogares en glaciares a la deriva. Los thanoi no poseen asentamientos permanentes, y cambian de lugar cuando han agotado la caza y la pesca de una zona en particular. Varias familias viven juntas para formar una tribu. Los thanoi tienen una vida media de unos 60 años.
Los hogares thanoi son construidos con bloques de hielo tallados en la forma y el tamaño deseados con sus colmillos. Potes de aceite encendido proporcionan luz. Un agujero en el techo proporciona ventilación. Una tribu de thanoi tiene siempre un líder. Este líder es normalmente el más mezquino y el más agresivo de los machos, y debe tener al menos 30 años. Todas las decisiones de la tribu son tomadas por el líder y él mismo elige a otro agresivo miembro de la tribu para que le sirva como ayudante; en caso de que muera, el ayudante asume el liderazgo.
Los thanoi acumulan tesoros, aunque no por su valor monetario. Utilizan principalmente las brillantes monedas y gemas como talismanes de la buena suerte y como cebos para la pesca.

Slig


Los sligs son primos distantes de los goblins y los hobgoblins; aunque algo más grandes, son igual de feroces. Los sligs son humanoides de metro ochenta de alto con un pellejo correoso, córneo y sin pelo. Los sligs pequeños tienen un color amarillo rojizo con piel blanda, pero a medida que maduran su piel se endurece en placas como roca y se oscurece a un naranja mate. Tienen orejas puntiagudas con grandes lóbulos, largos y delgados hocicos y enormes bocas llenas de afilados dientes. Sus dientes delanteros están curvados hacia dentro como anzuelos de pesca para aferrar a las presas, mientras que los dientes traseros son anchos molares para romper y aplastar. Las glándulas salivares se alinean en la parte interna del labio inferior, segregando constantemente un veneno lechoso.
Los sligs tienen ojos estrechos como rendijas, de color negro o gris apagado, con una diminutas pupilas blancas en el centro. Tienen dedos cortos y rechonchos en manos y pies y con curvadas garras color verde oliva. Unas colas romas se prolongan no más de unos pocos centímetros de sus espinas dorsales. Cuando están enfurecidos, la cola de un slig pulsa y tiembla. Los sligs hembras son igual de enormes y poderosos que los machos. Su piel es ligeramente más clara y sus colas ligeramente más cortas; de otro modo, son indistinguibles.
Los sligs odian la debilidad, una cualidad que asocian con la piedad y la benevolencia. En consecuencia, los sligs consideran a aquellos de alineamiento bueno como una plaga para el mundo y están dedicados a su exterminación. Aunque no excepcionalmente inteligentes, los sligs son muy adeptos a los lenguajes. Tienen su propia lengua.

"Las aventuras amorosas del joven Molière"

1658. Tras trece años de gira por provincias y alcanzar la celebridad representando farsas, Molière y su compañía vuelven a París...
Molière (Romain Duris) siempre quiso escribir tragedias pero su magnífico talento le llevó por otros derroteros. Tenía una hábil destreza para hacer reír y todo lo que salía de su pluma estaba destinado a representarse como comedia.
Al llegar a París, después de una gira que duró años, una rica señora que se encuentra a las puertas de la muerte quiere verle.
Su vida ya era en sí una comedia, ¿y qué somos los humanos más que los actores de nuestra propia vida? Molière tiene que escribir su comedia, pero no encuentra la inspiración adecuada. Entonces, se queda dormido y sueña con aquella señora... hace trece años.
Era en aquellos tiempos Molière abucheado en aquellos antros de mala muerte donde hacía gala de unas tragedias que nadie entendía, pero un día parodia a unos emisarios oficiales y se descubre su cualidad para hacer reír. Allí hay un hombre que le lleva ante su señor, Jourdain (Fabrice Luchini), un hombre muy rico y aficionado del teatro. Tan aficionado que quiere conseguir, mediante el arte dramático, a una mujer, la marquesa Celimena (Ludivine Sagnier), pero necesita un maestro. Así, Molière entra en la gran mansión disfrazado de sacerdote, el señor Tartufo, y conoce a Elmire (Laura Morante), la esposa de Jourdain, de la que se enamora apasionadamente.
Molière desenmascara a los falsos amigos de Jourdain y devuelve la felicidad de la familia, pero debe reprimir lo que le dicta su corazón y abandonar a Elmire, que trece años después está a punto de morirse.
Entonces despierta y escribe Tartufo, una comedia basada en experiencias reales.

Moe's

Aquí también tenemos una taberna de Moe, aunque rara vez la he visto abierta. Antes, cuando vivía cerca de ese local me suena haber visto una sola vez jevis tomando cervezas junto a la puerta abierta. Me llamó la atención porque las greñas y las chupas de cuero no estaban en consonancia con aquel lugar, junto a aquellos azulejos decorativos. También me extrañaba porque pensaba que era una especie de restaurante con comidas típicas, por lo que pone en los azulejos y demás. Sin duda, lo que más llama la atención es su fachada.
Antes pasaba mucho por allí. De hecho era casi un lugar obligado para ir desde nuestro antiguo piso hasta cualquier otro sitio de Salamanca. Por ahí íbamos directas al centro. Cada vez que paso suelo acordarme de "Los Simpson". ¿Por qué será...?

miércoles, junio 18, 2008

La anfisbena, serpiente mitológica de dos cabezas

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Allá por el año 1.000 a.C., hace ya más de tres mil años, desembarcó en las costas de Irlanda una nave cargada de elfos dispuestos a gobernar aquellas tierras. Era un pueblo noble y guerrero y todos lo conocían como los Tuatha de Dannan, los primeros pobladores de Irlanda. Al mando de aquella expedición marchaba el rey Egogabal, que llegó acompañado de sus hijas, la dulce Aine y la hermosa Fiene.
Nadie sabe de qué tierras procedían estos guerreros ni por qué abandonaron el lugar en el que vivían, pero algunas voces contaron que una terrible enfermedad estaba acabando con muchos de ellos. Entre los afectados por esa extraña dolencia se encontraba la joven Aine, la hija menor del rey Egogabal. El rey de los Tuatha lloraba desconsolado, pues su hija empeoraba y nadie encontraba el remedio para su mal.
Había reunido a todos los sabios del lugar y les había ofrecido una fortuna si lograba salvar a su hija, pero todos desconocían la enfermedad. ¿Quién podría salvarla?
Cuando ya apenas quedaban esperanzas, se presentó un insólito personaje que decía conocer la cura. El buen monarca lo llevó ante su hija y observó cómo aquel extraño hombre sacaba un pequeño tarro de su maletín y se lo daba a beber a la enferma. En apenas unos minutos la princesa despertó de su letargo.
Cuando el rey le preguntó al peculiar personaje por el origen del brebaje que le había dado a su hija, éste confesó que se componía de veneno extraído de la boca de una anfisbena, una enorme serpiente de dos cabezas. Lo que nunca quiso desvelarle fue cómo lo consiguió.

"La torre de Suso"

... una torre para ver las cosas desde arriba...


Suso ha muerto por sobredosis y, después de diez años, sus amigos se han reunido de nuevo y sólo piensan en homenajearle con una borrachera, pero Suso les ha dejado un mensaje.
Cundo (Javier Cámara) ha venido desde Argentina. Finge que allí todo va bien y que ha hecho fortuna. Y no ve el momento por que pase el funeral y regresar a su tierra, donde tiene una hija a la que no ve.
Fernando (Gonzalo de Castro) se ha convertido en profesor de física y química. Se casó con Rosa (Fanny Gautier), ex novia de Cundo, y por la que siente un enamoramiento casi infantil.
Mote (César Vea) es albañil y a su cargo tiene a varios extranjeros a los que trata mal. Es el más guasón del grupo y todo -incluso las cosas malas- puede ser objeto de sus ironías y sus sarcasmos. Es gracioso, pero la víctima de sus bromas sólo quiere partirle la cara.
Pablo (José Luis Alcobendas) se ha hecho cargo de las vacas de su padre cuando éste murió. Vive en medio del monte y su novia es prostituta.
Los cuatro amigos abandonaron a Suso a su suerte. Todos estuvieron inmersos en ese mundo incierto. Algunos salieron, otros no. Pero sólo una persona supo estar al nivel, sólo Rosa hablaba con él y no le dejó a la deriva. Por eso es ella la que tiene que explicar cómo era la torre con la que soñaba Suso, metafóricamente... que las cosas siempre se pueden ver desde otra perspectiva. Así lo pensaba Suso, pero sus amigos todavía no se han dado cuenta.
Tienen que tocar fondo (llegar casi a las manos) para darse cuenta de que Suso tenía razón y que él les ha vuelto a reunir. Es entonces cuando vuelven la camaradería y la sinceridad, porque sólo cuando te despojas de lo que ocultas a los demás te sientes más libre.

Y miro al cielo

Lo que más me pesa de madrugar es que, si lo hago, es para estar las infinitas horas de después pendiente del reloj. Tengo que estar a las 10 en el Centro de Salud y, por la hora, seguro que llegaré tarde. No hice lo que se esperaba que hiciera. El absceso no se cerró y la culpa no es mía, sino de la incompetencia del médico que me operó -supongo-. Finalmente se cerrará sola o tendrán que intervenirme de nuevo.
Voy con mis zuecos al zapatero, para que me arregle el desgaste de la suela de los tacones. Le dije en agosto que se los llevaría pero hasta ahora, que he decidido que quiero ponérmelos y no puedo, no me he acordado.
Se presenta buen día. Creo que perderé media mañana entre enfermeras y zapateros. Tengo mono de macarrones. Y tengo mono de volver a casa. Hace calor... y miro al cielo y me entra el buen humor.

"El caníbal de Rothenburg"

Hace un tiempo, la historia del carnicero de Rothenburg llegó a sorprenderme por su alto contenido psicológico. Está de más decir que la película -aunque los nombres de los personajes no sean los verdaderos- está basada en los hechos que acontecieron en un pequeño pueblo alemán y que conmocionó a la sociedad de la época en el año 2001.

"A veces tengo un sueño. En ese sueño mi vida es tranquila y ordenada. Tiene un propósito; hay una razón para todo y todo está en su sitio. Yo ya no tengo miedo porque, de algún modo, en ese sueño he dejado atrás mi propia personalidad: la estudiante universitaria, la que toma apuntes compulsivamente, la que siempre hace preguntas, la chica que está buscando algo para llenar ese agujero negro que hay en su interior para aliviar su pérdida. He dejado atrás todo eso para convertirme en algo superior, en algo puro. Finalmente, he encontrado lo que estaba buscando, porque en ese sueño no estoy sola, hay alguien más conmigo, todavía no puedo verle pero todo me sigue llevando hacia esa persona, una persona que está en la penumbra, pero no hay duda de que está ahí, y al saber que esa persona está ahí empiezo a despojarme de todos mis temores como la niebla se disipa sobre el lago. Entonces me despierto. Es un error querer encontrar a alguien que pueda ver dentro de ti, en los rincones más oscuros de tu corazón y aun así sigo queriendo hacerlo.
El 19 de septiembre de 1998, Oliver Hartwin estableció el primer contacto con Simon Grombeck por internet. Diez días después se encontraron. Al cabo de doce horas, Simon Grombeck había muerto.
Cuando me contaron los detalles del caso me pasé tres noches sin dormir. No sé si es una coincidencia que cuatro años después me encontrase haciendo los estudios de graduación en Alemania y que cuando tuvimos que escoger tema para una tesis eligiese el que siempre había sabido que escogería: Hartwin y Grombeck. ¿Era una coincidencia o cosa del destino? Aquí podía ver las casas donde crecieron, las calles por las que paseaban, quizá podía aprender a ver en su interior de la forma en que ellos se vieron el uno al otro. Oliver Hartwin quería comerse a alguien; Simon Grombeck quería ser comido. Formaban una pareja perfecta".

Katie (Keri Russell) es una estudiante americana que ha venido a hacer su tesis a Alemania. El caso del caníbal de Rotemburgo siempre la ha atraído y será ese el tema que escoja para su tesis. Visita las casas donde vivieron y crecieron los dos hombres y se imagina sus vidas.
Simon (Thomas Huber) se siente culpable del suicidio de su madre y en su familia le rechazaban porque le gustaban más los niños que las niñas. Parece que su vida se ha asentado junto a su actual pareja, Felix (Marcus Lucas), pero los traumas infantiles y ese sentimiento de culpabilidad siguen latentes en su cerebro. Un día quiere ser comido y encuentra un hombre que le quiere comer.
Oliver (Thomas Kretschmann) ha vivido siempre bajo las alas de una madre psicótica y controladora que no le ha dejado vivir su vida. Desde la más tierna infancia, era rechazado en la escuela y objeto de chanzas de sus compañeros de juegos, era retraído y se inventa un compañero imaginario, que viene a ser la parte maligna que hay dentro del alma de Oliver. Algo empieza a formarse en su interior. Y cuando su madre muere, él queda libre para dar rienda suelta a sus emociones contenidas. Lo primero que hace es poner un anuncio en el que busca a su víctima, alguien en todos sus cabales, serio y que esté de acuerdo con su petición: quiere comerse a una persona. Y Simon se pone en contacto con él, accediendo a ser descuartizado y morir en una mesa de carnicero.

martes, junio 17, 2008

El Código y la Medida (Los Compañeros de la Dragonlance IV)

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Al morir la madre de Sturm, el muchacho emprende un viaje hacia Solamnia para convertirse en Caballero, pero allí se encuentra con unas trampas dispuestas en su camino y difíciles de sortear. Allí están los antiguos amigos de Angriff Brightblade que le apoyarán en todo, pero también acechan los vengativos con máscara amistosa.
El consejo estaba formado por Alfred Markenin como Juez Supremo, Wuntar Uth Wistan y Stephan Peres. Todos se vuelcan por unas leyes de conducta, las de sangre y linaje -el Código- y las que acatan la Orden Solámnica -la Medida- que, en ocasiones, son contradictorias y se vuelven contra sí mismos y contra la Orden que tanto admiran.

Esa noche se está celebrando el banquete de Yuletide, en el que se celebra el final de un año y el comienzo del siguiente. Todos, caballeros y escuderos, están reunidos en el gran salón cuando hace su aparición Vertumnus, por muchos conocido como Lord Silvestre, un personaje de leyenda, que utiliza espada y magia por igual, aparte de una flauta de la que salen notas celestiales. Después de escabullirse entre los caballeros, un joven escudero huérfano, Sturm, le reta. Los dos se hieren mutuamente y Sturm termina con la vida del extraño hombre, que va acompañado de árboles y animales del bosque, pero entonces Vertumnus se levanta y le devuelve el reto a Sturm: "El primer día de primavera deberá presentarse solo en el corazón del Bosque Sombrío, y si no va quedará en entredicho su honor".
Los meses que siguen todos los caballeros le entrenan en el uso de la espada, pero saben que tiene todas las de perder. Boniface le entrega un regalo especial: una espada nueva, y una armadura que encargó su padre para que Sturm la usara cuando fuera el momento.
A unas semanas del comienzo de la primavera, Sturm emprende un viaje lleno de trampas, gracias a la ayuda de Mara, una elfa kalanesti, y del jardinero de la Torre del Sumo Sacerdote, Jack Derry. Entre ellos, la vieja druida y Vertumnus le hacen ver visiones sobre el verdadero Boniface, que traicionó a Angriff Brightblade. Mediante la magia de estos seres del bosque, ninguna emboscada de las que han preparado Boniface Crownguard y su sobrino Derek funciona con Sturm. Y en el bosque ha de elegir: quedarse para siempre allí o las rígidas normas de la Orden. Sturm no duda y vuelve a la Torre del Sumo Sacerdote, creyendo que ha fracasado.
En el consejo se enfrenta a Boniface, el mejor espadachín, que le reta en un duelo y un escudero como Sturm no tiene muchas posibilidades. Así que Boniface está exento de castigo y Sturm es enviado de nuevo a Solace.
Un año después, al comienzo de otra primavera, Wuntar visita a Sturm, que ya puede volver a la instrucción de caballero, pues en el último Yule, Vertumnus volvió a aparecer en el salón de banquetes y retó a Boniface, le hizo caer en la trampa y entre el exilio y la muerte, Boniface prefería que le mataran a vivir como un traidor.
Treant

Híbrido entre hombre y árbol, que mide entre cuatro y cinco metros. Su piel está formada por una gruesa corteza marrón por la que es difícil distinguirlo de los árboles. Es de carácter tranquilo y apacible, pero si se enfurece puede resultar peligroso. Odian el fuego porque con él arde su corteza. Sus brazos son ramas y sus pies encajan como el tronco de un árbol. Tienen largas hojas que cambian de color durante el invierno; raras veces se caen.
Es un ser inteligente que habla varias lenguas, aparte de la suya. Entre sus habilidades se encuentra la de animar a los árboles y mantenerlos bajo su control. Los treant viven en pequeñas comunidades en medio de los bosques, no suelen rebelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o si pasa alguien con un hacha.


Ent
Es el guardián de los árboles. Los ents son seres muy antiguos, medio hombres medio árboles. Fueron los elfos, hace cientos de años, los que despertaron de su letargo a los ents y les enseñaron a hablar la lengua élfica. Desde entonces, los ents han puesto mucho interés en aprender las distintas lenguas de los hombres, de los animales y de las plantas, y se comunican con todos los seres de la naturaleza en la lengua éntica.
La apariencia externa de un ent no es muy diferente de la de un árbol, pero piensan y se mueven como si fueran personas. Sus brazos son dos de sus ramas superiores y en su tronco se abren dos largas extremidades con las que se desplazan a grandes zancadas por el bosque.
Poseen una fuerza descomunal y son capaces de levantar pesadas piedras con sus brazos para golpear con ellas a los enemigos que intentan destruirlos. Algunos son tan altos que pueden llegar a medir hasta cinco metros, y todos los ents, al igual que los árboles, temen los incendios, puesto que su corteza se destruye al contacto con el fuego.
Como son tan sabios, los ents pueden entenderse con todos los seres de la Tierra. Esa es la razón por la cual muchos habitantes del bosque acuden a ellos para pedirles consejo y escuchar atentamente sus palabras. Pero con los ents hay que tener mucha paciencia. Hablan muy despacio, con palabras simples y precisas, y sólo abren la boca cuando tienen algo realmente valioso que decir.

Treant y ent, ent y treant... vienen a ser los dos la misma cosa.

"El destino de Nunik"

Entre 1915 y 1921, es decir, durante la Gran Guerra, terminada en 1918 con la derrota de Turquía, entre otras naciones aliadas de Alemania, y en los años que siguieron, los turcos decidieron y llevaron a cabo el asesinato de entre un millón y un millón y medio de armenios, aproximadamente la mitad de la población de Armenia. Ni siquiera tuvieron el prurito de declarar que mujeres y niños no estaban incluidos en el programa. Por el contrario, el líder turco otomano Talaat Pashá ordenó con la mayor claridad: "Maten a cada mujer, niño y hombre armenio sin ninguna contemplación".


Esta es una de esas películas escalofriantes en cuanto a las crueldades humanas, que contrastan con la dignidad de unas víctimas encaminadas a un destino común: su muerte, después de haber sobrevivido al hambre, al frío y al cansancio... en el horizonte sólo les espera un sable sobre su yugular. Y esas víctimas se convierten en mártires, en muchos héroes que olvidó la Historia. El genocidio de los armenios a principios del siglo XX es una de las grandes lacras de la guerra. Mucho antes que Hitler ya había nazistas y en el pueblo turco vemos el ejemplo. Exterminaron a todos los varones sin compasión y empujaron a sus mujeres a un exilio cuyo punto final era la muerte. Es otro trozo de Historia rescatado, un trozo de Historia olvidado, un trozo de Historia que no te deja indiferente. Y hay partes de la película demasiado duras, demasiado crueles, demasiado tristes.
¿Llorar? Claro que he llorado. No es algo que se quede en la superficie, es algo que nos llega dentro y es inevitable no sentir dolor por todos esos inocentes.

1915. En una pequeña ciudad turca de minoría armenia, una familia acomodada entierra al patriarca de la familia. Pero el anciano, antes de morir, tiene una visión sangrienta y le dice a su nieto Avetis que huyan todos. En el seno de esa familia, Nunik (Paz Vega), una joven armenia, está enamorada de Evon (Alessandro Preziosi), un apuesto oficial turco que se la quiere llevar a Europa.
En Estambul, los jóvenes turcos están celebrando reuniones secretas pro nacionalistas. Los turcos quieren una Turquía de los turcos y eso requiere exterminar a los armenios; estos poseen suficientes riquezas como para sufragar una parte de los gastos de la guerra, en la que Turquía lleva las de perder.
Entonces los turcos llevan a la práctica una idea que estaban rumiando desde hace mucho tiempo: asesinan a todos los varones armenios, no sólo a los cabezas de familia, sino también a los niños. Las mujeres son deportadas en una caravana hacia el desierto, donde en principio iban a ser abandonadas. Y allí deben subsistir con sus escasos medios.

Nunik disfraza a uno de sus sobrinos, Avetis, de niña para salvarle la vida, pero no puede hacer lo mismo por otros. Ante sus ojos y los del resto de familias acogidas en la Casa de las Alondras, varios soldados turcos asesinan y degollan a los suyos sin compasión. No muy lejos, el mendigo que ha servido a esa familia desea morir. Nunik dará todo por su familia, pues su amante la abandona por fuerzas mayores y es obligado a ir al frente.
Nazim (Mohammad Bakri) es un criado turco que ha acogido la familia Khanjian. Él se hace llamar el mendigo y, en cierto modo, les traiciona, sobornado y atemorizado por los soldados turcos.
Assadour (Mariano Rigillo) es el hermano que marchó de casa a los 14 años. Desde entonces en las paredes de la casa familiar no se volvió a pronunciar su nombre y él no pudo abrazar más a los suyos. Ha hecho fortuna en Venecia y, a través del consulado español, envía dinero para salvar a los suyos. Pero es tarde para su hermano Aram (Tcheky Karyo), al que han degollado delante de su esposa Armineh (Arsinee) y a uno de los niños varones. Las dos hermanas Khanjian y los hijos de Armineh, además de la abuela, son deportadas y vigiladas en una larga caravana que llega hasta las murallas de Alepo.
Nazim e Ismene (Ángela Molina) buscan aliados entre los turcos para salvar a la familia Khanjian. Sólo pueden acudir a un grupo radical -y supuestamente terrorista-, pero les tienen que pagar esos servicios.
En el campamento, uno de los oficiales, Youssuf (Moritz Bleibtreu), se ha enamorado de Nunik, pero en la huida ella es atrapada y acusada de rebelde. Los niños han escapado hasta Italia, pero es alto el precio que han tenido que pagar.

lunes, junio 16, 2008

Sentido de orientación


Pues este fin de semana me enteré de que mi padre quiere visitar la Expo conmigo. Es decir, que ya me han programado un viaje para que haga de cicerone... ¡como si yo conociera Zaragoza! Que sólo he estado dos veces.
La razón, aunque él no la ha dicho, es simple. Quiere ir conmigo para probar mi sentido de la orientación. En algunas personas es innato, en otras todo lo hace la práctica de viajar a menudo. En mí, se juntan ambas cualidades. Reconozco que poseo un sentido de la orientación por encima de cotas normales. Aunque eso no quiere decir que jamás me haya perdido. En Berlín, por ejemplo, una vez terminé en las afueras en una estación de S-Bahn que parecía perdida en el monte. Después descubrí que era una zona residencial llena de balnearios. Y fue una confusión estúpida. Considero que perderse en una ciudad desconocida es cosa normal y que de todo se puede aprender, incluso descubres cosas que no vienen en las guías de viaje, cosas que no hubieras visto si no te hubieras perdido...
Antes de que a mi tío le saliera la fatal metástasis que apagó su vida para siempre, iba a hacerse revisiones continuas a un hospital de Madrid. En mi tierra no hay medios tan especializados para lo que a él le estaban mirando. Por supuesto, al ser soltero y no tener hijos, éramos mi hermano y yo los que nos turnábamos para acompañarle. Mi tío siempre prefirió ir conmigo, pues yo siempre le explicaba cómo moverse en el metro, cómo ir de un lado a otro; no estábamos siempre en la misma zona. Antes de una navidad, nos fuimos a Gran Vía, a Doña Manolita, a comprar lotería; íbamos de compras, estuvimos en sitios emblemáticos, símbolos madrileños..., lejos del olor de hospitales, lejos de las chácharas de los médicos...
Después, el año pasado sobre todo, recuerdo conversaciones con mi tío y con mi padre. Mi tío siempre decía que en Madrid iba siempre mejor conmigo que con mi hermano. Mi padre siempre le preguntaba: "¿Quién te guiaba mejor por Madrid, tu sobrino, no?". Y mi tío suspiraba, miraba al cielo y me señalaba a mí: "Iba mejor con ella, sin duda alguna, se mueve mejor, se orienta mejor...". Y recuerdo lo que nos reíamos de mi hermano.
Y de repente, este fin de semana, mientras hablaban en el Telediario de la Expo, mi padre saltó: "Yo iré con mi hija". No dijo la razón, pero estoy segura de que se acordaba de las conversaciones con mi tío y de nuestros viajes a Madrid.

La llave de plata

Randolph Carter perdió la llave de la puerta de los sueños. De repente, un día dejó de soñar...
Se sumergió en el estudio de doctrinas científicas, luego escribió libros sobre historias reales, pasó por las doctrinas ocultistas... y nada le llenaba, incluso pensó en el suicidio. La belleza sólo se puede encontrar en los sueños; descubrió la falacia e inutilidad de las cosas reales.
Una noche, su abuelo le recordó la llave. Edmund Carter se había librado, por los pelos, de los procesos de brujería de Salem y había guardado en un antiguo cofre la llave de plata. Su abuelo le dijo dónde encontrar el cofre y, con la ayuda de su criado Parks, habían roto la cerradura. Dentro del cofre había una llave envuelta en un pergamino con extraños jeroglíficos.
Carter viaja hasta la casa de sus antepasados. El viejo criado de su tío Christopher todavía estaba vivo. Cree ver visiones, pues le tratan como si hubiera vuelto a la infancia. Se adentra en el bosque cercano, donde hay una extraña cueva que los campesinos evitan. Y Carter entra por una ranura...
Cuando Randolph Carter tenía diez años, algo extraño debía haberle sucedido. Todos habían reparado en el cambio que se había producido en él después de volver del bosque. Parecía haber adquirido el don de la profecía.
Ahora ha desaparecido. El viejo criado Parks fue el último que lo vio, llevándose una llave que había encontrado recientemente. El coche de Carter había aparecido aparcado en una cuneta, dentro había un antiguo cofre con un pergamino de caracteres ininteligibles. Alguien había rebuscado entre las ruinas de la antigua casa de los Carter.
Pero muchos sabían que Randolph Carter no estaba muerto. De alguna manera, había descubierto una manera de cruzar los laberintos de la realidad...

La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

Randolph Carter había soñado tres veces con la maravillosa ciudad a la que ningún hombre ha llegado nunca, la ignota Kadath. En ninguna de las tres ocasiones ha logrado descender por la escalera de mármol. Entonces decide llegar de todas formas posibles, por mucho que le cueste.
Así que les pregunta a los sacerdotes y ellos intentan convencerle para que no realice el viaje en sueños que se propone.
Carter entra por la Puerta del Sueño más Profundo y llega al Bosque Encantado, repleto de grandes hongos fosforescentes. En aquel tupido bosque viven los zoogs, unos seres que conocen los oscuros secretos del mundo de los sueños. El soñador conoce su idioma y habla con ellos.
Zoog
Ellos le guían hasta una pesada losa de piedra a la que parecen temer. Y Carter prosigue su camino por Nir y Ulthar. En esta última ciudad está prohibido matar a los gatos. Carter se encamina al Templo de los Mayores, para hablar con el patriarca Atal, el único que ha subido hasta la montaña de los dioses y ha bajado vivo. Descubre algunos secretos en los Manuscritos Pnakóticos, pero allí le intentan convencer de que no siga con su perseverante propósito de visitar Kadath, donde los Dioses de la tierra están protegidos por los Otros Dioses del exterior. Carter le emborracha y el anciano se vuelve muy locuaz. Ahora sabe que tiene que buscar el rostro de piedra de Ngranek, el rostro de los dioses. Cuando se va a marchar, descubre que los gatos se están relamiendo y que los zoogs que le han acompañado hasta allí han desaparecido.
Se une a una caravana de mercaderes que van hacia Dylath-Leen, una ciudad negra construida con edificios de basalto. Allí descubre las galeras negras y a los mercaderes de ojos achinados que cambian rubíes por oro y robustos esclavos negros. Llevan turbantes y tienen forma de sapos.
Bestias lunares
Uno de estas repugnantes bestias habla con él y le invita a un vino infernal. Entre los vapores etílicos, al comerciante se le suelta el turbante y Carter descubre una extraña protuberancia frontal. Cuando despierta, se encuentra a bordo de la galera negra. Allí le ofrecen una carne ahumada, que tiene una extraña forma por la que el soñador decide no comer. Pasan las Columnas de Basalto del Oeste y, en las cataratas, el barco salta rumba a la Luna y aterriza en un extraño mar aceitoso.
Llegan a una playa costrosa, donde se levantan cottages sin ventanas; el hedor es insoportable. A Carter le encierran en un aposento circular. Fuera suenan unas flautas con un sonido terrible. Y después se escucha un maullido. Una horda de gatos salta sobre los esclavos y los casi sapos. Carter habla en la lengua de los gatos que le han rescatado. Con los simpáticos animales, el soñador salta de nuevo a través del espacio. Está otra vez en la posada de Dylath-Leen; ha pasado fuera una semana. Y allí avisa a los demás mercaderes sobre los malolientes hombres sapo.
Inicia una nueva travesía en la corbeta de Oriab, que transportan recolectores de lava. Carter pregunta entre los marineros, pero nadie había subido al monte Ngranek ni había visto las esculturas de los dioses; allí viven los noctívagos demacrados. Cuando llegan al siguiente puerto, un viejo tabernero le informa y Carter alquila una cebra para subir al monte. Por la noche, la cebra yace muerta, le habían chupado la sangre y a él le han revisado sus pertenencias. Sigue subiendo por la ladera y descubre ojos brillantes y huellas de pies palmeados. Son los voonith.
Voonith
A medida que va ascendiendo se encuentra cada vez más aldeas abandonadas, la gente había ido desapareciendo poco a poco. Cuando llega a la cumbre está carbonizada, es rocosa y muy escarpada, llena de cavernas y grietas. Pero ve el rostro de piedra tallado por manos divinas, y descubre que tiene rasgos muy similares a los habitantes de Celephaïs. Cae la noche. Unas manos cogen su cimitarra y la tiran al vacío. Un ser delgado con cuernos, cola y alas de murciélago se encuentra junto a Carter. Un brazo frío y elástico le coge del cuello y lo balancea en el espacio. Ha sido atrapado por los noctívagos demacrados, que le arrastran por cuevas y laberintos. Si grita le hacen cosquillas, pues no pueden hablar, ya que carecen de boca, carecen de rostro. Le llevan al Valle de Pnath, cuyo suelo está lleno de huesos, donde viven los bolhes, seres invisibles que nadie ha visto.
Bhole
Carter sabe que no se encuentra lejos del territorio de los gules, y lanza un grito de reclamo para que vengan a rescatarle o le ayuden a salir de aquel pozo de oscuridad.
Gul
Un susurro entre los huesos le aterroriza, pero los gules le echan una escala y le izan. A su lado siente algo largo y resbaladizo, pero ha conseguido escapar.
Pickman se había convertido en un gul de importancia y llevan a Carter hasta el antiguo pintor, que estaba sentado sobre una antigua lápida. Carter tiene que cruzar la amurallada ciudad de piedra de los gugs, mientras que éstos echan la siesta.
Gug
Carter se tiene que disfrazar de gul, porque los gugs tienen miedo a los gules. Acompañado por esos nuevos amigos, Carter atraviesa la ciudad de piedra donde los gugs duermen. Ven una oscura caverna, donde viven los ghasts, que son los centinelas de los sótanos de Zin.
Ghast
Cuando se acercan, cuatro ghasts salen de las profundidades de su caverna, pero entonces despierta el centinela gug y se echan encima de él. Carter y sus tres acompañantes gules suben la escalera y consiguen matar a un ghast que se ha colado arriba. Con ayuda de una lápida de piedra que llevan con ellos, consiguen abrir la trampilla, pero escuchan ruidos y voces abajo y pisadas subiendo los escalones, así que los gules salen también, buscando una nueva solución para volver a casa por otro camino.
Los cuatro descansan en el bosque de hongos del Bosque Encantado. Carter se despide de los otros tres seres y atraviesa el bosque, pero entonces escucha ruido en un tronco hueco y descubre una asamblea de zoogs que pretenden atacar a los gatos, pillándoles por sorpresa. Carter lanza un maullido para llamar la atención de un gato cercano y los rumores de guerra atraviesan el mundo de los sueños. Los gatos se presentan en el Bosque Encantado y rodean el árbol hueco donde se celebra la asamblea. Capturan a los zoogs y toman rehenes, mientras les imponen altos tributos.
Carter sigue su camino después de despedirse de los gatos y llega a Thran, pero el centinela no le deja pasar hasta que el hombre no le cuente tres sueños inverosímiles, para demostrar que era digno de caminar por una ciudad de los sueños. En una taberna llena de marineros, compra un pasaje para Celephaïs. En aquella taberna observa a unos hombres extraños, de ojos rasgados y estrechos, con grandes lóbulos en las orejas, nariz fina y barbilla puntiaguda; y su gran parecido con el rostro de piedra de Ngranek. Cambiaban ónice por figuras de jade, hilo de oro y rojos pájaros cantores. Pregunta y descubre que vienen de Inganok.
Entonces Carter embarca hacia las canteras de ónice de Inganok. Descubre que allí hay una cantera abandonada que no se usa desde tiempos inmemoriales y causa terror. Todos en Inganok tienen rostros parecidos a los dioses. En lo alto había un campanario y cuando la campana sonaba todos los ruidos cesaban repentinamente. Carter sube hasta el templo de los Grandes, donde nadie puede entrar salvo el rey Velado, y después visita el maravilloso palacio de este rey. Los sacerdotes le han atemorizado.
Alquila un yac y se marcha con los mineros de ónice hasta las canteras, pero sigue subiendo más, hasta la cima. Allí descubre un sendero donde un arcaico poder había cortado bloques de ónice prodigiosos, demasiado grandes para un ser humano. El yac huye y Carter sale detrás de él. Detrás se escucha un ruido implacable de pisadas y Carter se pierde en un desierto de rocas y arena. A lo lejos ve una nube fosforescente sobre montañas talladas con ónice. Y las lejanas figuras aladas, los pájaros shantak vienen hacia él.
Shantak
Detrás está el mercader de ojos achinados que ya había visto antes y que le está siguiendo desde hace eones. Se montan en un shantak y sobrevuelan montañas y cuevas, están sobrevolando el territorio de Leng. En una árida llanura ven criaturas danzando alrededor de una hoguera, criaturas con forma de sapo y cuernos. El pájaro aterriza en un altiplano coronado por un círculo de monolitos de piedra. Carter cree que le van a entregar a Nyarlathotep, el dios malvado. Carter es conducido a una especie de monasterio de piedra sin ventanas, a través de túneles con historias y leyendas escalofriantes. En un altar, hay una única figura vestida de seda amarilla y con una máscara también de seda amarilla. Es el sumo sacerdote. Carter empuja al mercader de los ojos achinados hacia un pozo, coge la antorcha y huye hacia los túneles laberínticos. La lámpara se apaga y camina durante horas por una insólita oscuridad, siempre descendiendo. Cada vez hay más humedad. Finalmente, llega a una plaza con ruinas y columnas. Junto a una gran puerta hay dos inmensos leones de diorita, son los guardianes del Gran Abismo. Carter sabe que ha llegado a Sarkomand.
A lo lejos, un resplandor le lleva al fuego de un campamento, donde distingue figuras imprecisas. Atracada detrás está la galera negra de la luna y prisioneros, junto a la hoguera, están los tres que, durante un tiempo, fueron compañeros suyos, los tres gules que regresaban a casa. Sabe que su territorio no está lejos y decide cruzar la puerta vigilada por los gigantes leones y buscar a los gules, pero los noctívagos demacrados le cogen y él, aterrorizado, intenta balbucir la contraseña que le dieron los gules. Entonces le trasladan más rápida y cuidadosamente.
Los gules rescatan a los tres prisioneros y deciden exterminar a todas las criaturas con forma de sapo, pero los noctívagos no se atreven a sobrevolar la isla de donde salen lastimeros lamentos y gritos. Se llevan la galera hasta la roca de los alaridos y los noctívagos demacrados caen sobre las bestias lunares. Mientras inspeccionan la isla, viene otra galera negra a la que tienen que presentar batalla, ganando los gules y los noctívagos demacrados. Y después vuelven a Sarkomand.
Carter les suplica que le acompañen hasta el castillo de ónice, donde ningún ser humano ha llegado, pues los Grandes tienen miedo a los noctívagos demacrados. Todo el ejército de gules y noctívagos deciden ir hasta allí. Viajan muy rápido y, al caer la noche, descubren seres monstruosos que se mueven a la par, como si las montañas se movieran. Pero alzan el vuelo más arriba, les pierden de vista y ganan velocidad. Se dirigen hacia una pálida luz solitaria en el horizonte, se trata de una fortaleza en la cumbre, con magníficas torres y edificios. Carter se da cuenta que sobrevuelan Kadath, pero una fuerza inmensa les arrastra hasta el monstruoso castillo. Las corrientes de aire les llevan hasta una habitación vacía. A lo lejos suena una trompeta demoníaca y Carter sabe que ahora se encuentra solo. Entre dos columnas de esclavos negros que van escanciando aromas de bálsamos, una figura solitaria parecida a un faraón se acerca. Y habla a Carter. Le dice que ha pasado por todos los peligros, y que ha llegado allí no por curiosidad sino como quien intenta cumplir con su deber. Los dioses moran ahora en el mundo después del sueño de Carter, porque la ciudad del crepúsculo que creó en sus sueños era la más hermosa ciudad. Los dioses se han marchado allí y sólo Carter puede hacer que regresen. Para buscarla tiene que mirar lo conocido, su infancia y su juventud. “... que tu dorada y marmórea ciudad de ensueño es sólo la suma de todo lo que has visto y amado de joven...”.
Un shantak invisible le llevará hacia Vega, la estrella más brillante. Cuando escuche el cántico debe mirar hacia abajo, para encontrarse con la cúpula de la ciudad del crepúsculo, su ciudad, tiene que aguijonear al shantak que aullará y los Grandes le oirán y sentirán nostalgia. Carter debe hablarles de la ignora Kadath, de sus edificios vacíos sin ellos morando allí; el pájaro les guiará porque ellos han olvidado el camino de regreso. El que habla no es otro que Nyarlathotep, el caos reptante.
Carter es guiado por la melodía, pero se acuerda tarde de la advertencia y el shantak se dirige hacia aquellos oscuros abismos adonde no llega ningún sueño, hacia donde bulle Azathoth, el sultán de los demonios.
Descubre que todo es una burla y tormento de Nyarlathotep, y entonces supo que estaba soñando y pudo retroceder, se tira por los vacíos de tinieblas y, mientras bajaba, sabía que había descendido por la escalinata de mármol.
Carter se despertó gritando en su casa de Boston.

domingo, junio 15, 2008

Tritón: divinidad marina, hijo de Poseidón

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Tritón, ilustración de Boris Vallejo

Contaban los griegos que un dios marino custodiaba las aguas y vigilaba todo lo que en ellas sucedía, provocaba tormentas y aplacaba los vientos, seducía a las jóvenes que iban a bañarse al mar o volcaba las embarcaciones. Lo creían capaz de lo mejor y de lo peor, por eso siempre trataban con respeto a la divinidad que había en sus aguas. Este dios marino se llamaba Tritón, hijo de la nereida Anfítrite y del dios Poseidón, y todos pensaban que vivía en Libia, a cargo del lago Tritonis.
La expedición de Jasón y los argonautas, que cruzó todo el mar Mediterráneo a bordo de la nave Argo buscando el Vellocino de Oro, sufrió durante su viaje múltiples peripecias hasta que logró llegar finalmente a su destino. En una de aquellas aventuras, la leyenda cuenta que Jasón y los argonautas se encontraron con el dios marino Tritón, el anciano de barba blanca con cuerpo de hombre y cola de pez.
Estaban ya próximos a finalizar su largo y ajetreado viaje cuando una fuerte tempestad sorprendió a los tripulantes del Argo y los desvió inesperadamente hacia la costa de Libia.
Los hombres estaban desesperados, ¿cómo podrían salir de allí? Además, sabían que en el lago Tritonis se encontraba el dios Tritón. ¿Cómo los recibiría? ¿Tendría tan malas pulgas como contaban? Pero no, Tritón se portó como un buen anfitrión, les recibió con todos los honores, los trató con hospitalidad y les enseñó un camino que conocía y que comunicaba su lago con el mar, para que pudieran continuar su viaje.
Y es que, a veces, el león no es tan fiero como lo pintan...

Kitiara Uth Matar (Los Compañeros de la Dragonlance III)


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Kitiara está entrenando con su espada de madera a las afueras de Solace. Se entrena diariamente para que, cuando regrese su padre, Gregor Uth Matar, el Caballero vea todo lo que ha progresado. Allí es sorprendida por un apuesto joven que reconoce "de oídas" el nombre del padre de la muchacha. Ella le pide que la lleve lejos de Solace, pero sólo tiene ocho años. El joven se llama Ursa Il Kinth.
Su madre, Rosamun, da a luz a dos gemelos opuestos: Caramon es fuerte y comilón, se contenta con poco, mientras Raistlin es un bebé enfermizo y débil, al que Kitiara cuida y salva la vida, además de ponerle el nombre. Gilon, su padrasto, un leñador muy pobre, la trata muy bien. Mientras Rosamun tiene arrebatos de locura y pasa muchas horas en cama, es Kit la que cuida de sus hermanos pequeños. Pero ella se quiere ir muy lejos de Solace...
Caramon es fuerte y vigoroso y, a su corta edad, Kit le enseña el empleo de las armas, mientras Raistlin es inteligente y silencioso. No sabe que quiere ser mago hasta que, en la Feria de la Luna Roja, después de ver a un hechicero ambulante, cuando llega a casa repite todos sus trucos. Es hora de que Gilon y Kitiara se pongan en marcha para que el niño, de tan sólo seis años, sea aceptado en la Escuela de Magia que se encuentra a las afueras de Solace. El maestro se llama Morath y, en principio, rechaza al pequeño por su corta edad, pero después de muchas horas de exámenes y pruebas, termina aceptándole y enseñándole a dar los primeros pasos en un mundo que será su vida.
Ahora Kit está libre pues sabe que Caramon puede arreglárselas, y es en la Feria donde se encuentra por segunda vez con Ursa. Pero antes de verle le escucha que está tramando una emboscada junto a otros tres hombres. Él no quiere llevársela con ellos y Kit se pone en camino tras sus pasos y, después de muchas horas de persecución, ellos le preparan una trampa y, finalmente, la aceptan en el grupo. Ella cae rendida en los brazos de un hombre-pantera.
En el norte, Kit tiene que hacer de señuelo de un joven noble que lleva una caja de dinero en el camino que lleva hasta el castillo de su prometida, Lady Mantila. Pero los mercenarios les engañan y terminan matando al joven noble. Kit sólo recibe la espada enjoyada del joven asesinado y una paliza de Ursa, que la abandona en medio del bosque. Después de buscar trabajo como camarera en una taberna de mala muerte, se entera de los rumores que corren acerca del asesinato del noble. Sabe que allí está segura y que nadie sospecha de ella. Pero un día decide marcharse y vuelve a Solace. Pasan los meses y la muchacha comienza a acudir a diario a la posada El Último Hogar, ansiando encontrar algún viajero que la lleve con ella. Y así conoce a Patric, un muchacho muy rico de Ergoth del Norte, que va acompañado de un criado mudo. El muchacho le pide que vaya con él para casarse. Ella abandona todo y se va con los dos ergothianos. El barco de Patric lleva a otros pasajeros, entre ellos un elfo oscuro. Él le regala un colgante y ella, a cambio, le da la espada enjoyada. Cree que ya está a salvo, pero en una tempestad se encuentra con que han asesinado a Patric y a su criado. Ella salta por la borda y desaparece engullida por las olas del mar. Pero se salva. Llega a tierra y es acogida en la casa de un granjero, al que ayuda en tareas domésticas. Enseguida quiere marcharse, y es entonces cuando llega a Vocalion. En esa ciudad se celebra el torneo de las armas de madera. Siempre gana el mismo y la recompensa es una bolsa de monedas de oro. Kit se hace pasar por hombre y se enfrenta al enano que gana siempre. Al salir, un encapuchado se le acerca: Ursa. El pendenciero la convence para que confíe en él. A las afueras, Ursa aparece con otra mujer, Colo, que mira recelosa a Kit. Tristón, el otro compañero de Ursa, éste, Kit y Colo se ponen en marcha para acabar con un slig que tiene aterrorizada a una población cercana. Están saboreando la victoria cuando son atrapados por un grupo de elfos oscuros. Tristón es colgado, Ursa desaparece y Colo salva a Kit. Las dos mujeres se dan cuenta de que la vengativa Luz Mantila sigue buscándolos y deciden ir a su encuentro.
Después de muchos kilómetros, se encuentran en un valle lleno de cadáveres. En el castillo, Kit se encuentra con una pantera y descubre que es su primer amante. Lady Mantila la está esperando con sus Guerreros de Hierro. Cuando Colo y ella acaban con los soldados, perdiendo la vida Colo, Mantila le cuenta a Kit lo extraño que le parece que la joven se hubiera aliado con Ursa, el hombre que traicionó a su padre. Kit no podía imaginárselo. Se encamina hacia la celda donde se encuentra Ursa y pelean, matando Kit al hombre del que podría haberse enamorado. En una sala cercana, Luz Mantila ha conseguido la espada que le regaló a su amado y se quita la vida.
Ursa, antes de morir, le había dicho a Kitiara que su padre había sido apresado pero que sobornó al carcelero para que le dejara escapar, y que es posible que estuviera vivo.
Kit buscó y preguntó en el norte acerca de Gregor Uth Matar, vivió como mercenaria y ganó mucho dinero y destreza como guerrera. Un día, un kender se le acercó y le entregó una misiva. Sus hermanos le pedían que volviera a casa, donde Rosamun moría. Gilon había fallecido en un accidente en el bosque. Y Kit decide volver para estar con sus hermanos, pero el mismo día que su madre muere, ella ensilla su montura y se marcha de la aburrida Solace.

sábado, junio 14, 2008

El incorregible Tas (Los Compañeros de la Dragonlance II)

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Tasslehoff Burrfoot está en la etapa que todos los kenders conocen como “ansia viajera”. Lleva mucho tiempo viajando por todo Krynn y en esos momentos se acerca a Solace, donde quiere ver los célebres vallenwoods, los hogares de los árboles. Pero cuando llega a Solace, la ciudad está extrañamente silenciosa y sin gente. Ya está a punto de irrumpir en uno de los vallenwoods cuando en la calle ve a varias personas que se alejan de la ciudad. Les sigue y se encuentra con que, a las afueras, están celebrando la Feria de la Primavera.
Paseando entre los diferentes puestos, escucha el vozarrón de un enano malhumorado que no quiere vender uno de sus brazaletes. El kender, movido por su curiosidad, necesita ver ese brazalete de cerca y poco le cuenta forzar la cerradura de la urna en que el enano lo ha dejado. Se lo pone y entonces el enano repara en él y le acusa de ladrón. El kender no sabe que se lo dice a él, porque Tas sólo se ha puesto el brazalete para asegurarse de que nadie se lo robe al enano gruñón. Y cuando Flint Fireforge está a punto de estrangularle llega Tanis Semielfo para poner fin a la discusión. Así conocen al pequeño Tas.
El enano no quiere saber nada de kenders porque tienen las manos muy largas, pero a Tanis le interesan los mapas de Tas. Esa noche, en la posada El Último Hogar, los tres toman demasiada cerveza y cuando Tas se va a dormir se encuentra en uno de sus bolsillos el brazalete. Se lo tiene que devolver al enano pero al día siguiente emprende el camino hacia el sur muy temprano. Cerca del Bosque Oscuro tiene una extraña visión premonitoria y ayuda a un hombre antes de ser atacado por varios goblins. El hombre se dirige a Solace y Tas le da instrucciones para que encuentre al amable enano que conoció, Flint, y le devuelva el brazalete.
Mientras que el comerciante llega a Solace, Tanis y Flint han tomado la dirección sur para encontrar al kender y recuperar el brazalete. Mientras tanto, en una posada de mala muerte de Solace el comerciante habla con un bardo sobre los extraños poderes del brazalete y la buena suerte que le ha dado en la Feria. Esa noche el bardo le ataca y le roba el brazalete. Después huye de Solace hasta Tantallon, donde pretende ponerse al servicio de Lord Curston, un Caballero de Solamnia muy respetado en la ciudad.
Tanis, Flint y Tas llegan tarde al carro del comerciante y se proponen ir hacia el norte en busca del bardo ladrón. Pero entonces aparece la extraña mujer que encargó el brazalete al enano, Selana, una elfa marina, princesa de Dragonesti, que se suma a la aventura. La joven tiene poderes mágicos y así es como descubre que el brazalete está en Tantallon.
En el castillo de Lord Curston, un adivino le dice al barón que su hijo va a ser secuestrado. Nadie le cree y, por la noche, le despiertan y le conducen a los calabozos. En efecto, el falso adivino ha acudido al poder del brazalete para descubrir algo que estaba a punto de ocurrir y le toman por culpable de la desaparición de Rostrevor. El mago Túnica Roja, Balcombe, le visita en la celda y le presiona para que le diga su fuente de poder a cambio de hablar al lord en su favor. El adivino le entrega el brazalete y en las próximas horas es ahorcado.
Tanis, Flint, Tas y Selana entran en el castillo a escondidas. Allí encuentran al adivino convertido en zombie, y el mago intenta capturarles, pero sólo apresa al semielfo y al enano, mientras que Tas y la elfa, gracias a los poderes mágicos de ésta, se transforman por un conjuro de polimorfismo en varios animales, y descubren las verdaderas intenciones de Balcombe, que es un seguidor de Hiddukel, un devorador de armas, que le confiere poder a cambio de almas. En un perfecto rubí tiene prisionero a Rostrevor y pretende entregárselo al dios malvado, pero a cambio quiere el puesto de Ladonna en el Cónclave de Hechiceros. Es su venganza personal porque le echaron de la Torre de Wayreth después de que no pasara la Prueba y le dieran por muerto.
Su altar se encuentra en el corazón de las montañas. Selana se ha convertido en un ave y persigue a Balcombe, mientras Tas ha conseguido escabullirse para colarse en las celdas y liberar a sus amigos.
Los tres suben por las escarpadas montañas, donde conocen a los faetones, hombres en cuyas espaldas aparecen alas de fuego, y que se alían con ellos para acabar con el terrible hechicero. Llegan a la gruta, pero no recuerdan que Balcombe tiene el brazalete que predice lo que va a ocurrir, y les prepara varias trampas. Ha capturado de Selana, que está inmovilizada sobre el altar. Entre los faetones y los tres amigos, incluso con la ayuda de un gigante que Selana ha conocido, Blu, acaban con el hechicero, que consigue introducirse en un rubí para evitar que le maten. Liberan a Rostrevor y a Selana, y en ese momento se produce la intersección de Lunitari y Nuitari y su magia cae sobre el rubí donde está prisionero Balcombe.

viernes, junio 13, 2008

La extraña casa elevada entre la niebla

Desde Kingsport la niebla sube por el acantilado. Y en el más alto despeñadero, donde nadie se atreve a subir, hay una casa en la que se ven luces al anochecer. Los rumores dicen que habita Uno que habla con las brumas matinales.
Un día, llega a Kingsport un filósofo, Thomas Olney, que se hace amigo del Viejo Terrible, que le cuenta viejas historias y rumores y le habla del cottage en lo alto del acantilado. La curiosidad y la rutina del filósofo le hacen emprender el ascenso hacia el despeñadero por tortuosas sendas. Y al llegar a la cima, se encuentra con una casita gris que le da pánico. Sólo ve las ventanas cerrada y busca la puerta, que se abre hacia el abismo. No puede entrar por allí y entonces escucha que alguien abre los cerrojos y las ventanas, y una voz le llama suavemente y le ayuda a entrar por la ventana. El anfitrión, dotado de ojos fosforescentes y una larga barba, le cuenta historias de viejos tiempos y de lugares lejanos.
De repente, llaman a la puerta. El anfitrión observa por la mirilla y todo queda en silencio, cierra las ventanas y una extraña silueta negra se perfila por los oscuros cristales. Las sombras aumentan dentro de la casa. Vuelven a llamar a la puerta y esta vez entran todos los sueños y recuerdos de los Poderosos. Olney es feliz allí arriba.
En Kingsport, los habitantes y la familia del filósofo mira hacia la casita de lo alto del acantilado, entre la tormenta y las brumas. Cuando, al día siguiente, Olney vuelve a Kingsport algo en su semblante ha cambiado. Se traslada a Bristol y nunca contó nada de lo que ocurrió en lo alto del acantilado, pues todo parecía producto de un sueño.
Ahora, cuando el viento azota la antigua casa elevada que se funde con el firmamento, se rompe aquel ominoso silencio inquietante de pesadilla. Se oyen cantar voces agradables y las risas henchidas de júbilo. Los viejos han perdido el miedo, pero los más jóvenes, risueños, miran hacia arriba y piensan en escalar el abrupto despeñadero algún día.

"La joven de la perla"

Delft (Holanda), 1665.
Griet (Scarlett Johansson) tiene que marcharse de la casa familiar para trabajar como criada para el maestro pintor Jan Vermeer (Colin Firth).
De repente, el pintor posa los ojos en ella y, aparte de las tareas como sirvienta, debe sacar tiempo para hacer labores que le encomienda Vermeer, como mezclar los colores de su paleta. Entonces el comprador de los cuadros, un mujeriego y rico pintor aficionado de nombre Van Ruijven (Tom Wilkinson), se fija en la joven criada y sugiere al pintor que pose para él.
Griet está en el punto de mira de la histérica esposa del pintor, de sus hijas, del grupo de criadas. Sabiendo que no es un enamoramiento pasajero, se entrega al muchacho que se ha enamorado de ella, Pieter (Cillian Murphy), un carnicero que quiere casarse con ella.
Y el cuadro sigue su curso, ella ni siquiera tiene agujeros en las orejas. Pintor y criada se aman en secreto, pero jamás cruzan el límite... aunque todos creen lo contrario.

En verdad que hay cierto parecido:

jueves, junio 12, 2008

El modelo de Pickman

La pesadilla, John Henry Fuseli

Pickman fue uno de los pintores más célebres de Boston, sobre todo porque con su magnífico arte pintaba el horror más exacerbado. Muchos habían empezado a evitarle, pero a Thurber le fascinaban sus pinturas y los seres que éstas mostraban.
Pickman vivía en una de las zonas más ricas de la ciudad, aunque pocos sabían que tenía alquilada una casa en las zonas más pobres y suburbiales, un lugar donde las personas sensatas no osarían acercarse. Él creía que había que pintar el terror de la vida.
Una noche llevó allí a Thurber y le enseñó sus cuadros más espantosos y blasfemos, que hurgaban en la hediondez moral y donde el cementerio era el escenario favorito. Había muchos retratos demoníacos y casi todos parecían estar alimentándose. En uno de ellos, quizás el más horripilante de todos, una monstruosidad de ojos rojos sostenía en sus huesudas garras algo que parecía haber sido un hombre.
Lo que más llamaba la atención de Pickman es que los contornos estaban bien definidos, era demasiado real, demasiado objetivo. Entonces llegaron al sótano, donde Pickman pintaba sus morbosos cuadros, el lugar donde le llegaba la inspiración más intensa... Allí había un pozo muy viejo, a ras del suelo, y una cámara fotográfica que el pintor dijo que usaba para fotografiar los fondos para sus cuadros. Entonces Thurber cogió un papel y, sin querer, lo metió en su bolsillo.
Aquello era una fotografía del terrible ser de ojos rojos, con el fondo del sótano después. Thurber no volvió a visitar a Pickman después de descubrir que sus monstruosos modelos estaban pintados del natural.

9 meses

Hoy se cumplen nueve meses desde que mi tío emprendiera su viaje hacia las estrellas. Sé que hoy puedo hablar de él sin echarme a temblar, sin pensar en que ya no está... Aunque sigo acordándome de él como si aún pudiera llegar a casa y encontrarme con su buen humor. Pues para mí sigue, aunque de forma incorpórea, entre nosotros. Para mí es importante saber que sigue con nosotros, de una manera intangible, de esa manera etérea que sólo los que han recorrido ese camino pueden hacerlo. Y es importante saber que hay días, como hoy, como todos los 12 de cada mes, que le siento más cercano.
No, no he asimilado que ya no está. No puedo ni quiero. Prefiero pensar en que no está muy lejos de nosotros. Prefiero que en mi imaginación aquel 12 de septiembre sea invisible, producto de mis fantasías.

miércoles, junio 11, 2008

Qualinost (Los Compañeros de la Dragonlance I)


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Una partera semielfa atiende un niño recién nacido, mientras mira de reojo a la mujer que yace muerta en la cama. Ese niño es, como ella, semielfo y decide darle un nombre poderoso: Tanthalas, "Siempre fuerte".
Han pasado 30 años. Tanis está en plena adolescencia, muchos le miran como un extraño que no debería vivir en Qualinost, pero es el protegido de su tío, Solostaran, el Orador de los Soles y hombre más poderoso de esa región elfa. Sus primos, Porthios y Gilthanas, se mantienen distantes, mientras que su prima Laurana le declara su amor, a pesar de que ella es una niña.
Entonces llega un personaje especial: Flint Fireforge, un enano tallador que ha sido invitado por sus pequeñas obras maestras y que se convertirá en la mano derecha del Orador de los Soles, pero también brotará una enorme amistad por ese muchacho solitario al que muchos elfos tratan como un bastardo.
En el grupo de amigos de la extraña pareja, se encuentran Tía Ailea, una anciana partera ya retirada que adora a los niños, y un extraño mago albino llamado Miral. Los elfos adoran la vida y en el momento en que se suceden varios asesinatos, todas las sospechas recaen sobre Tanis, sobre su mitad humana, más agresiva y violenta que la naturaleza elfa. Han intentado asesinar a Flint y entre los dos amigos intentan descubrir quién ha podido ser... Y la clave está en Ailea, pero en el momento en que les va a relatar su sospecha convertida en realidad es asesinada. Tanis llega cinco minutos después y es acusado de asesinato. Esta vez no se puede escapar. Muchos jóvenes nobles creen en la raza elfa pura, y desean ver tanto a Tanis como al enano fuera de Qualinesti. El semielfo es recluido en sus habitaciones durante tres días, mientras Flint busca las pruebas para exculpar a su amigo. Coinciden esas jornadas con la ceremonia de Kentommen, en la que se celebra la mayoría de edad -99 años- de Porthios, y al ser el primogénito del Orador, todos se han embarcado en una inmensa fiesta. Pero el Orador y sus hijos ignoran el peligro en el que se encuentran. Gracias a Laurana y a Flint, Tanis ha conseguido escapar de su encierro, Miral ha intentado asesinarles a él y a Gilthanas, y ahora el mago quiere convertirse en Orador de los Soles quitando del medio al resto de sus familiares, porque ese hombre no es otro que el hermano menor de Solostaran, Arelas Kanan, al que todos creían muerto.

La llamada de Cthulhu

Un artículo de un periódico atrasado y las notas de un profesor fallecido llevan al protagonista a investigar sobre seres “sobrenaturales” e inimaginables que la mente humana es incapaz de aceptar más que como seres fantásticos.
El profesor Angell, fallecido en extrañas circunstancias por el empujón de un marinero negro cuando se dirigía a su casa, había sido un especialista en lenguas semíticas. No encontraron la causa de su muerte, aunque alegaron que había sido por un fallo cardíaco.
El único heredero del anciano profesor se llevó a su casa de Boston todas las cajas, apuntes y documentos de su tío abuelo. Una de esas cajas estaba cerrada con llave y, cuando consiguió abrirla, lo que encontró en su interior le embarca en una enigmática historia de cultos demoníacos y seres estelares. Lo que encuentra en la caja es un bajorrelieve tallado en arcilla, notas y viejos periódicos. La talla representa a un monstruo y tiene jeroglíficos. En uno de los informes lee: El culto de Cthulhu.
En las notas se habla de la visita de un joven escultor, Wilcox, que lleva en sus manos el relieve con jeroglíficos que hizo en sueños, tras un temblor de la tierra. El joven lo ignoraba todo sobre cultos demoníacos, sociedades paganas y ciencia críptica. Los sueños y las voces que escucha en ellos se convierten en algo rutinario, así como sus visitas al viejo profesor.
El escultor cae en una oscura fiebre, con estados de inconsciencia y delirios. Entre sueños hablaba de un ser monstruoso. Repentinamente, el joven se recupera.
El profesor Angell había investigado y preguntado a personas de todo el mundo por sus sueños, pero pocos tenían que ver con el culto de Cthulhu o, al menos, no de una manera tan nítida como la del escultor.
Entonces se realiza un congreso de arqueología, donde uno de los asistentes es el inspector Legarse, un policía que había desmantelado un culto de adoración demoníaca en los pantanos de Nueva Orleáns. Consigo llevaba la estatuilla de un monstruo que enseña a los eruditos para que le desvelen algo de claridad en su investigación. De entre todos los profesores sólo uno recuerda una de sus expediciones por Islandia y Groenlandia, donde entraron en contacto con una tribu de esquimales, con una religión de culto al diablo y con ansias de sangre; el fetiche adorado por esa tribu y lo que decían era semejante a las frases y jeroglíficos de la estatuilla y lo que el policía recordaba.
El terror había llegado a los pantanos cercanos a Nueva Orleáns, se hablaba de un rito vudú al son de los tam tam, con desapariciones de mujeres y niños, gritos y alaridos enloquecedores en la espesura del bosque. La policía se adentra en los tétricos bosques de cipreses y encuentran un poblado de colonos aterrorizados que no quieren seguir más allá, donde se ve una luz rojiza. Es un región con fama de maligna, donde el hombre blanco jamás ha entrado, que contiene un lago secreto, donde habita un ser informe. Quien veía a ese terrible ser moría, y se aparecía en sueños a los hombres sensibles.
Los policías siguen su camino y se encuentran ante un macabro espectáculo: alrededor de la hoguera danza una horda humana, despojada de sus vestiduras, alrededor de un monolito de granito, en cuya parte superior se encontraba la estatuilla maléfica; boca abajo se encuentran los cuerpos desfigurados de los colonos desaparecidos. La policía tiene que cumplir con su deber y su entrada causa inmenso tumulto. Logran coger a 47 prisioneros y confiscan el monolito. Casi todos los hombres capturados son mestizos de baja condición y trastornados, la mayoría son marineros. Cuando les interrogan se dan cuenta de que su rito es más antiguo que el vudú, y secreto, cuya finalidad es liberar al gran sacerdote Cthulhu, que moraba en la poderosa ciudad sumergida de R’lyeh. Es uno de los Grandes Antiguos, que volverán con la correcta posición de los astros en el firmamento. Ahora se encuentran “dormidos”, pero volverán. Hablan en sueños a unos cuantos escogidos. El culto, ejecutado mediante los ritos apropiados, debe mantener vivo el recuerdo de esas antiguas formas y evocar la profecía de su retorno.
El joven heredero abandona la investigación y es entonces cuando encuentra un viejo ejemplar de un periódico australiano, donde aparece la fotografía de una espantosa imagen de piedra. El artículo habla del hallazgo de un buque abandonado en alta mar, con un cadáver y un superviviente en estado de delirio que sujeta en sus manos un misterioso ídolo. Las fechas coinciden con los sueños y delirios de Wilcox. La goleta Emma se había cruzado con un yate, el Alert, lleno de mestizos, que les habían apresado y llevado a un islote que no aparece en las cartas de navegación. Johansen, el único superviviente, no había declarado nada más. Casi todos sus compañeros habían fallecido en el islote.
El investigador viaja a Dunedin, en busca de pistas; pregunta por los mestizos pero todo el mundo le dice que han hecho una incursión hacia el interior. Y pregunta por Johansen, que ha abandonado todo y se ha instalado en Oslo. Cuando el joven llama a la puerta de Johansen, su viuda le dice que murió “accidentalmente” cuando un paquete de periódicos viejos le cayó en la cabeza. Pero supuestamente nadie sabe la causa de la muerte del piloto. Había dejado un manuscrito que el joven lee con toda atención. Johansen había escrito lo que no se había atrevido a contar a nadie, ni siquiera a la policía: lo que ocurrió en la extraña isla. Pues a medida que se acercaban, un gran pilar surgía del mar. La costa negra estaba cubierta de barro, légamo y algas. Una inmensa ciudad de piedra verde había emergido y se encontraban ante una gigantesca puerta de donde sale una monstruosidad indescriptible. Lo que el culto intemporal no había conseguido intencionadamente, un grupo de inocentes marineros lo había hecho por casualidad. Habían liberado al gran Cthulhu. Echan a correr, pero sólo Brinden y Johansen llegan al bote. El titánico ser baboseaba y farfullaba palabras incomprensibles mirando hacia el barco fugitivo. Entonces se adentra en el agua y les persigue. Johansen sabe que no tiene suficiente presión, así que da media vuelta y se empotra contra el monstruo, que se vuelve a recomponer y recobra su forma original. Con la presión a tope, Johansen puede huir... hasta que es encontrado a la deriva.
Seguramente la ciudad, con el monstruo, se ha sumergido de nuevo en las aguas, porque, si se hubiera sabido, la gente estaría aterrorizada. El investigador guarda todos los papeles en una caja fuerte. Sabe que su final por conocer la historia está cerca, y sabe que morirá “accidentalmente” en la calle.

Paseando por San Cristóbal

Uno de los lugares salmantinos que mejores recuerdos me trae, incluso me hace ver que siento nostalgia, es el parque de San Cristóbal. Antes de vivir allí, había pasado de vez en cuando por aquella plazoleta en cuesta, quizás incluso me hubiera sentado en alguno de sus fríos bancos de hierro. Entonces fue cuando M., P. y yo nos mudamos a aquel segundo piso en lo más alto de la plaza.
Desde nuestro balcón se veía casi toda la plaza, excepto lo que encerraban los muros de la iglesia que nos quedaba a la derecha, en cuyo interior sólo podíamos observar todo lo que ocurría inmediatamente debajo de nuestro balcón, lugar idóneo para hacer botellones y para echar polvos, a salvo de miradas indiscretas... Siempre que no miraran para arriba, claro.
Hoy he pasado por allí. Ya no tiene el cartel de alquiler, lo que me hace suponer que otras personas viven en aquel luminoso piso. Me he estremecido por los recuerdos: el banco donde escribí una tarde primaveral, el césped donde nos sentábamos antes de cenar para observar los perros que llevaban a pasear allí, la cuesta donde resbalábamos cuando nevaba...

El Centro de Salud que me corresponde me pillaba entonces más cerca. Ahora tengo que caminar más, y si al ir, por la Cuesta del Sancti Spiritus, no cruzo aquella plaza, al volver, y sobre todo si el día es soleado, me gusta dar un pequeño rodeo por allí e, inevitablemente, miro hacia el balcón desde el que nos asomábamos hasta hace dos años.
Yo sabía... lo sabía perfectamente... la herida del absceso no se me ha curado, sigue abierta, aunque me han quitado los puntos. Pero es como si no me hubieran hecho nada. La tendré que seguir llevando tapada, continuaré dándome dosis diarias de betadine y -cruzaré los dedos- espero que no vuelva a caer en estados febriles ni mareos. Sólo quiero que se cure... Voy para cuatro meses con la historia esta y es incómodo. La próxima semana tengo que volver...

Más de lo mío

Mañana me quitan, por fin, los puntos. Ya tengo ganas de acabar con la historia esta, sobre todo teniendo en cuenta de que llevo esa zona tapada desde febrero. Creo que la enfermera se reirá cuando me vea aparecer varios meses después y le explique que me pusieron en lista de espera... hasta que tuve que llamar y amenazar con que el absceso podía volver a infectarse y que era semiurgente y varias cosillas más. Creo que si yo cogiera las tijeras podría mismamente cortarme los hilos negros que se perfilan tan perfectamente en mi carne. Pero me produce rechazo todo lo que tenga que ver con la medicina y las heridas.

martes, junio 10, 2008

Aire frío

Habla un escritor que aborrece las corrientes de aire frío y el olor del amoníaco. Encontró un trabajo en una revista de Nueva York y se trasladó a vivir a una vieja mansión de cuatro pisos, reformada en casa de huéspedes y regentada por una patrona española.
Un día, una gran gotera de amoníaco empezó a devastar su cuarto. Cuando se lo fue a comunicar a la patrona, ésta dijo que era del doctor que vivía en el piso de arriba, un hombre muy silencioso que el escritor jamás había escuchado ni caminar. Pero era un buen médico. Así que cuando le dio un ataque al corazón, subió como pudo las escaleras para ponerse en manos del doctor Muñoz.
Cuando el médico le abrió la puerta, una terrible ráfaga de aire frío se escapó por el resquicio. Aquella era una habitación suntuosa para una casa de huéspedes. Aquel hombre tenía una extraña enfermedad por la que necesitaba exponerse continuamente a temperaturas muy frías y la atmósfera glacial se la proporcionaba un aparato que refrigeraba amoníaco.
El escritor se hizo muy amigo del médico, al que visitaba con relativa frecuencia. El doctor le contaba sus experimentos para derrotar a la muerte.
Un día, el aparato se estropeó y el doctor se metió en el baño, pidiéndole al escritor que le trajera mucho hielo y que buscara a un mecánico para que le arreglara la máquina. Pero el mecánico llegó tarde, pues a su vuelta el edificio desprendía un olor espantoso. Cuando consiguieron romper la puerta atrancada, todo el apartamento se veía "manchado" con un rastro oscuro y viscoso. En unas hojas había algo garabateado. El escritor consiguió leer las últimas palabras del médico, lo que ya intuía: que había muerto 18 años atrás, pero que había descubierto la conservación artificial a través del frío, aunque el cuerpo se deterioraba progresivamente.

El descendiente

En Londres hay un hombre que grita cuando tañen las campanas de la iglesia. Y para no pensar ni que su imaginación se desborde, lee libros infantiles. En una habitación de la misma casa, vive un joven llamado Williams, que ha intentado hacer amistad con el viejo. Una tarde, el muchacho, fascinado por los misterios ocultos, trae el Necronomicon, que contiene muchos textos en latín que no entiende, y entonces pide ayuda al hombre, pues sabe que es un lord retirado de sus tierras por miedos atroces, y además es un erudito al que todos consideran loco.
Lord Northam pierde el conocimiento en cuanto ve el libro. Y, por primera vez, cuenta que su castillo está construido en una gruta donde se reunían gentes extrañas para hacer el Signo Mayor (rito descrito en ese libro) y que su antepasado Gabinius levantó una fortaleza inexpugnable sobre la caverna prohibida... Lord Northam siempre tuvo sueños extraños...